Темное сердце Андалурии
По мере того как ночи становятся всё длиннее в краю богатых вин и древних суеверий, отряд охотников на чудовищ сражается с тварями, что рыщут в тенях.
Разработано: Карлос Сиско, Рю Диккей, Роуэн Холл и Роб Геберт
Уровень сложности: •••
Краткое описание
Прочтите этот раздел своим игрокам, чтобы познакомить их с кампанией.
Андалурия — это земли бескрайних виноградников, где красота и ужас переплетены воедино. Днём улицы и долины оживают от праздников, музыки и аромата вина, но как только садится солнце, на пир выходят чудовища. Целые поколения старые суеверия и народные обряды сдерживали зверей, однако в последнее время ночи стали неестественно долгими, и жители Андалурии живут в страхе перед всё более ужасающими монстрами.
В кампании «Тёмное Сердце Андалурии» вам предстоит играть за охотников на чудовищ, которые должны расследовать жуткие преступления, разрешать политические распри и истреблять сверхъестественных тварей, чтобы защитить народ от вечной тьмы.
Тон и атмосфера
Готика, Мрачность, Героизм, Интриги, Мистика, Романтика, Напряжение, Чудовищность, Жуть
Темы
Не борись с чудовищем, чтобы самому им не стать. Опасные тайны. Оттесняя тьму. Вера и традиции. Суть зла. Власть и политика.
Ориентиры
Bloodborne, Castlevania, Curse of Strahd, Hellboy, John Constantine: Hellblazer, Monster of the Week, Night’s Black Agents, Slayers, Supernatural, Vaesen, Vampire Hunter D, Van Helsing, The Witcher, World of Darkness
Обзор
Если ваша группа решит играть эту кампанию, перед созданием персонажей дайте игрокам следующую информацию.
Земля сирокко, вулканических почв и тлеющих интриг, Андалурия — это регион, выкованный восстанием. Сто лет назад её народ поднялся против тиранического императора Арседрио (он/его) и сбросил ярмо имперского контроля. Сегодня Андалурия, кажется, процветает благодаря своим обильным виноградникам, выгодной портовой торговле и искусному управлению Совета Пяти. Но под поверхностью древние ритуалы, тайные сделки и чудовищные голода по-прежнему определяют судьбу её народа.
Ландшафт Андалурии, как и её история, был вылеплен тенью и пламенем. Серракорте — зубчатая гряда спящих вулканов — господствует на севере: их обсидиановые склоны, идеально подходящие для выращивания винограда, поднимаются в заросли кустарников и скудные пастбища, где находят приют выносливые пастухи и дикие твари. Эти горы защищают Андалурию от более сурового климата за их пределами, даря региону его яркие, палящие дни и тёмные, знойные ночи. Река Вальморрия стекает с горных вершин через плодородные долины, опутанные виноградными лозами, прежде чем впасть в глубокую южную бухту, где столичный город Хесана господствует над побережьем, а местные жители встречают долгое жаркое лето музыкой, танцами и выпивкой.
Но долины и виноградники Андалурии приносят и более зловещие плоды: с незапамятных времён кровожадные звери — призраки, гули и существа, не поддающиеся описанию, — выходят из теней, чтобы пировать на страхе людей. Целые поколения андалурийцы защищались от этих тварей с помощью двух видов оружия — веры и фольклора: священных обрядов Церкви Золотого Сияния и практической магии кочевого народа Кайо. Эти ритуалы и обереги — священные символы в виде солнца, амулеты из пепла и костей и подношения невидимым духам — некогда были всей защитой, в которой нуждались люди. Однако в последнее время эти обряды и реликвии утратили свою силу.
Целый век Андалурия праздновала свою независимость фестивалями вина и огня, кульминацией которых было летнее солнцестояние. Но в этом году ночи с каждым закатом становятся загадочно длиннее — и опаснее. Теперь луна неестественно задерживается в небе, чудовища рыщут по полям, где когда-то танцевали гуляки, а богатая элита прячется от ужаса на маскарадах в холмистом кастильо таинственной графини Исабелы Деламонии IV (она/её). Местные шепчутся, что смерть пришла в Андалурию, и боятся, что на этом году на Празднике Середины Лета улицы Хесаны окрасятся в красный цвет не только от вина. То, что когда-то было радостным, теперь стало отчаянным — праздник обернулся тревогой, смех скрывает страх, и в каждой тени прячутся клыки.
В этой атмосфере страха полемичный архиепископ Вейра (он/его) пришёл к власти, проповедуя новую церковную ортодоксию, не запятнанную «ересью Кайо». По мере того как вера народа в старые обычаи ослабевает, пламенные проповеди Вейры находят отклик и грозят положить начало новой эре фанатизма.
Но не все ответили на наступление ночи трепетом и послушанием: многие отважные андалурийцы взяли на себя мантию «охотников на чудовищ», защищая свои деревни клинком, огнём и запретным знанием, когда амулетов и заклинаний уже недостаточно. По всей сельской местности возникли тайные ячейки Клинков Тени — тайного ордена истребителей чудовищ во главе с загадочным Хулио Кантафьерро (он/его), чтобы противостоять тьме. Для народа эти охотники — герои. Для церкви — еретики. Для тех, кто у власти, — опасная необходимость.
Вы — отряд охотников на чудовищ, собранных вместе, чтобы сражаться с ночью. Сможете ли вы одолеть тьму или станете тем, что намерены уничтожить?
Сообщества
Все сообщества доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в кампании «Темное Сердце Андалурии». По мере необходимости предоставляйте следующую информацию своим игрокам и выберите один или несколько вопросов, чтобы задать их во время вашей нулевой сессии.
Великородное
В Андалурии социальные классы резко разделены. Высшую социальную сферу Хесаны занимают правящий совет и их семьи, а также дворяне, находящиеся в их окружении. Здесь же вращаются влиятельные светские львицы и политические элиты из богатых купеческих семей, которые торгуют разными товарами, например своим знаменитым вином, в обмен на золото, шёлк и другие предметы роскоши из заморских стран. За пределами города богатство измеряется прежде всего землёй: самые состоятельные семьи владеют виноградниками на наиболее продуктивных участках в предгорьях Серракорте.
• Какое самое ценное достояние вашей общины и чем пришлось пожертвовать, чтобы его сохранить?
• Как ваша семья заработала своё богатство или репутацию? Наполняет ли это вас гордостью или стыдом?
• Вы храните тёмную тайну, которая может погубить вашу семью. Что это за тайна и что могло бы убедить вас раскрыть её посторонним?
Догматичное
Многие персонажи из орденских общин являются приверженцами — или даже членами духовенства — Церкви Золотого Сияния, самого строго иерархического института Андалурии. В последние десятилетия популярность церкви пошла на убыль, но рост активности чудовищ возвращает многих потерянных членов обратно в лоно — и под жёсткую идеологию архиепископа Вейры. Это вызвало раскол между теми, кто ценит традиции, и теми, кто ратует за реформы.
• Вы ежедневно совершаете ритуал, который посторонние считают пустым или бессмысленным, но вы верите, что он необходим. Что это за ритуал? • Ваша вера однажды пошатнулась, когда вы стали свидетелем того, как другой член вашей общины нарушил один из её догматов без последствий. Как вы думаете, почему им это сошло с рук? • Вы очень дорожите кем-то, кто не разделяет ваших убеждений. Кто этот человек и какого наказания для них вы боитесь больше всего?
Кочевое
Кайо — самое известное странствующее сообщество в Андалурии. Многие из них кочуют по региону по мере смены сезонов, когда их стада переходят между пастбищами. Персонажи из странствующих общин могут быть родом и из-за пределов Андалурии — многих привлекает сюда сезонная работа в полях или в городских портах.
• Какую одну вещь вы никогда не берёте с собой в путь? • Вы прибыли в Андалурию из далёкого края. Почему вы уехали и что привлекло вас сюда? • Какой пункт в вашем ежегодном маршруте вы всегда хотели бы, чтобы ваши люди задерживались подольше?
Научное
Андалурия — это земля, где изобилуют тайны, а сокровенное знание является грозным оружием против чудовищ как магических, так и обычных. Научное сообщество может быть сосредоточено на летописи тёмного прошлого региона, каталогизации грехов влиятельных особ или использовании эзотерических знаний против созданий ночи
• Какой слух вы слышали о возрождении чудовищ в Андалурии и как вы планируете его проверить? • Вам поручено найти скрытую информацию о важной персоне. Кто ваша цель и почему вы рискнёте всем, чтобы добыть это знание? • Ваша община использует особый код, чтобы проверять друг друга перед тем, как поделиться информацией. Что это за код и почему его используют?
Освобожденное
Восстание, свергнувшее императора, было значимым событием в истории Андалурии, и многие общины определяют себя через свой вклад в восстание. Члены этих общин глубоко не доверяют всему, что связано с императором, и смотрят на большинство дворян с подозрением.
• В вашей семейной истории говорится о родственнике, который героически действовал во время восстания против императора. Что он/она сделали такого, чем вы гордитесь, и как это повлияло на ваше представление о том, что значит «быть героем» на самом деле? • Вы слышали слухи, что влиятельная фигура действует за кулисами, чтобы восстановить империю и взять корону для себя. Кто они и откуда они черпают свою власть? • У вас есть маленький личный ритуал, акт неповиновения, который вы регулярно совершаете, чтобы напомнить себе о своей свободе. Что это и как долго вы это делаете?
Сельское
Вдали от мелкой политики столицы многие андалурийцы ведут размеренную, благонравную жизнь, трудясь в полях или занимаясь земледелием в верхних районах Серракорте. В свете недавних нападений многие сельские общины стали более настороженно относиться к чужакам, чем раньше.
• Хотя большинство важных праздников вашей общины отмечены радостью и весельем, один ритуал явно мрачен и сдержан. Что это за ритуал и почему он так важен для вас? • Кто-то из вашей общины исчез бесследно. Что люди говорят о том, что с ними случилось? • Вы носите с собой нечто, что напоминает вам о доме и очаге, принося утешение и прогоняя страх в трудную минуту. Что это?
Родословные
Все родословные доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в кампании «Темное Сердце Андалурии». По мере необходимости предоставляйте следующую информацию своим игрокам.
Этерисы и инфернисы
В Андалурии этерисы и инфернисы могут родиться в любой семье, независимо от происхождения их родителей. Многие приверженцы церкви считают рождение этериса божественным благословением и часто принимают в свои ряды или возвеличивают семьи, в которых они рождаются. С другой стороны, некоторые церковные фанатики считают инфернис дурным знамением или наказанием за грехи и в результате подвергают остракизму их родные семьи
Кланки
Первые кланки в Андалурии были скромными творениями — деревянно-железными машинами, построенными для работы на виноградниках, сортировки винограда, изготовления бутылок и производства вина. Сегодня знатные дома заказывают изысканные модели из фарфора или латуни с инкрустацией драгоценными камнями, выставляя напоказ своё богатство в механической форме. Будь то реликвия виноградника или усыпанный самоцветами слуга, кланк в Андалурии несёт на себе признаки предназначения, заложенного его создателем.
Эльфы
Эльфы Андалурии воплощают флору этой земли в своей мистической форме, напоминая корявые виноградные лозы, выносливые кустарники и бледные ясени, цепляющиеся за вулканическую почву. В них сама земля словно обретает голос: стойкий, прекрасный и немного жутковатый.
Классы
Все классы доступны, однако некоторые обладают уникальными чертами в кампании «Темное сердце Андалурии». При необходимости, предоставьте игрокам информацию ниже
Барды
Бардов в Андалурии любят как хранителей песен, сказаний и народной мудрости — знаний, которые помогают людям защищаться от ужасов тьмы. Их музыка наполняет праздники, их поэзия увековечивает историю восстания, а их истории напоминают людям, кто они есть. В Хесане богатые покровители осыпают бардов богатствами, чтобы поддерживать веселье — и свою репутацию. В менее обеспеченных караванах или деревнях бардам могут предлагать еду, питьё, удобное жильё и другие необходимые вещи или блага в обмен на их мастерство.
• Какую песню, сказание или суеверие вы никогда не устаёте повторять?
• Вы знаете одну песню или историю, которую никогда не рассказываете публично. Что это и почему вы держите это в секрете?
Колдуны и Ведьмы
Отношение к колдунам и ведьмам неоднозначно. Согласно официальному церковному канону, пакты и связи с потусторонними сущностями греховны по самой своей природе. Но для многих андалурийцев общение с такими существами — вопрос выживания. В результате колдуны и ведьмы, живущие или работающие в районах, где доминирует церковь, часто делают это тайно или рискуют подвергнуться общественному преследованию, тогда как те, кто живёт в местах, где преобладают народные традиции, часто пользуются повышенным статусом и уважением.
• Кто-то из ваших любимых, кто верит в силу Золотого Сияния, однажды обратился против вас. Кто это был и что произошло?
• Вы используете свою магию, чтобы оказывать услуги членам вашей общины. Что вы делаете и кто научил вас этому умению?
Серафы
Большинство андалурийских серафим поклоняются лучезарной сущности Золотого Сияния. Если вы решите играть за серафа, подумайте о том, как ваш персонаж относится к институту церкви — или к её нынешнему руководству
• Ваше проявление силы однажды обратило группу людей в веру в Церковь Золотого Сияния. Что вы сделали и кого вдохновили на веру?
• Глубоко внутри Вы таите сомнение относительно вашей исповедуемой веры. В чём оно заключается и что, по-вашему, произойдет, если оно раскроется?
Стражи и Следопыты
Первыми охотниками на чудовищ в Андалурии были следопыты, обученные выслеживать и убивать сверхъестественное. Многие посвящают себя одному типу добычи — вампирам, оборотням или другим созданиям ночи — так же, как охотник посвящает себя преследованию лося или кабана. Стражи стоят рядом с ними, как молот к их копью, владея специализированным оружием и применяя жестокие методы против существ, которых не так просто убить. Вместе они составляют основу традиции охоты на чудовищ Андалурии.
• Какое создание ночи вы поклялись уничтожить и почему?
• Чьё-то лицо, искажённое ужасом, врезалось в вашу память. Кто это и почему вы не можете забыть этот момент?
Принципы игроков
Если ваша группа решит отправиться в это приключение, расскажите игрокам следующую информацию ещё до создания персонажей.
Будьте героями
В конечном счёте защита невинных и победа над злом лежат на вас. Пусть есть и другие, кто разделяет вашу миссию, но у них свои тайны и свои чудовища. Не полагайтесь на них — действуйте сами.
Противостойте тьме в любой её форме
Зло часто приходит в обличье жестоких сверхъестественных тварей, рыщущих в тенях, но оно также гнездится в сердцах людей, разъеденных ненавистью, жадностью или вожделением. Охотьтесь на тьму всех видов — как на смертных, так и на чудовищ.
Примите неизведанное
Вашим главным оружием в этой битве часто будут древние легенды, странные суеверия, тёмные знамения и эзотерические ритуалы. Ищите необычные истины и дерзайте ступать туда, куда другие боятся идти — никогда не знаешь, что отыщешь во тьме.
Действуйте на опережение
Как только ваша группа берётся за дело, вам придется оббивать пороги, раскапывать компромат и идти по следу. Если застрянете, вспомните все способы добыть информацию: поиск улик, опрос свидетелей, сбор слухов, магические ритуалы, эксперименты или обращение к экспертам. Не ждите, пока ответы придут к вам — сами идите за ними.
Советуйтесь сообща
Успешная охота требует, чтобы ваша группа собрала разрозненные сведения, а затем сложила их воедино, чтобы понять, с кем имеете дело, где найти противника и как его одолеть. Собрав несколько улик, соберитесь и сверьте записи. Стройте догадки, предполагайте, мыслите нестандартно. Обсуждайте, как найденные подсказки могут сочетаться, а затем придумайте, как проверить вашу теорию.
Принципы Мастера
Держите эти ориентиры в голове, когда будете вести кампанию.
Показывайте яркий мир, искажённый тенями
Андалурия должна ощущаться богатой, декадентской и опасной. Дарите игрокам моменты веселья и красоты — праздники, пиры, вино, — а затем оборачивайте их во что-то тёмное и тревожное. Показывайте игрокам роскошь высшего сословия и ту тяжёлую цену, которую платят те, кто на них трудится.
Питайте страхи персонажей
Играйте на неизвестности. Показывайте героям тени, движущиеся за пределами видимости; придавайте вес каждому полууслышанному суеверию; подвергайте опасности тех, кого они любят; напоминайте им, что ночь в Андалурии никогда не бывает безопасной.
Храните тайну чудовищ
По мере того как герои будут раскрывать скрытые закономерности и уязвимости своей добычи, не позволяйте их пониманию превращаться в механистическую модель поведения всех сверхъестественных существ. Сохраняйте жуткость созданий, с которыми сталкивается группа, открывая странные или неожиданные способности и слабости у отдельных особей или групп. Ставьте под сомнение предположения игроков о том, почему одни обряды и оружие работают, а другие — нет.
Показывайте и подсказывайте
Давайте улики щедро. Если игроки застряли, покажите им, что они упустили, или напомните о том, что забыли. Направляйте их к надёжным линиям расследования, ведущим к очевидным выводам. Не пытайтесь обмануть игроков или утаить информацию.
Позволяйте игрокам быть правыми
Когда игроки находят разумное решение тайны или убедительный способ уничтожить чудовище, позвольте их решению быть правильным — даже если оно не совпадает с тем, что вы планировали. Неразумно ожидать, что игроки будут читать ваши мысли. Помните основные принципы мастера: «держитесь мягко» и «будьте фанатами игроков». Перестраивайте события за кулисами, чтобы поддержать выводы и планы группы.
Искушайте игроков тёмными сделками
Могущество, запретное знание и выживание часто требуют платы. Предлагайте заманчивые «сделки с дьяволом», которые заставят игроков столкнуться с теми же выборами, что когда-то развратили Андалурию.
Особенности
Используйте эту информацию для подготовки кампании. Вы также можете делиться ею с игроками, когда посчитаете нужным.
Лето теней
Календарь Андалурии переполнен праздничными днями и фестивалями. Самый большой и важный из этих праздников — Праздник Середины Лета, который отмечает как летнее солнцестояние (самую короткую ночь в году), так и годовщину восстания, даровавшего Андалурии свободу. Однако в этом году ночи длятся неестественно долго, каждая из них становится длиннее предыдущей, и люди из всех слоёв общества вслух задаются вопросом, что же предвещает это загадочное явление.
Чудовища в Андалурии
Оборотни, демоны и тысячи других созданий ночи всегда рыскали в тенях Андалурии. В прошлом священные ритуалы и народная магия защищали людей от этих таинственных существ, но по мере того как ночи становились длиннее, появились новые, более могущественные чудовища, не сдерживаемые старыми обычаями, и каждый ужас должно быть исследован, понят и уничтожен через храбрость и изобретательность.
Клинки Тени
В прошлом, когда лорды и церковь отказывались защищать деревни, люди защищали себя сами. Сегодня Клинки Тени — прославленный орден охотников на чудовищ — возродил эту традицию. Их лидер, Хулио Кантафьерро, тайно проклят ликантропией — недугом, который сдерживается лишь снадобьем народа Кайо, приготовленным из особых трав, собираемых в самых высоких районах Серракорте. Ныне Клинки управляют тайной сетью ячеек, посвящённых истреблению чудовищ по всему региону, — подотчётных не совету и не церкви, а народу Андалурии.
Примечание переводчика
Оригинальное название этого ордена - Sombral Spade, и с одной стороны "spade" это карточная масть "пика", с другой это "заступ, лопата". Однако, на итальянском "spade" это мн.ч. от "spada" - "меч". Поэтому принято решение перевести так. Но конечно вы всегда можете называть их Сумеречной ЛопатойДемоническое наследие
Недавняя вспышка активности чудовищ в Андалурии — не случайность. Большинству местных жителей это неизвестно, но вулканы Серракорте скрывают портал в Нижние Круги. Сто лет назад император Арседрио использовал эти «адские врата», чтобы обрести потустороннюю силу. Хотя портал был запечатан со смертью Арседрио, он существует и поныне, дожидаясь того, кто, алкая власти и не ведая опасности, отыщет и откроет его. Вступает архиепископ Матео Вейра, могущественный патриарх Церкви Золотого Сияния.
Влекомый желанием восстановить угасающее влияние своей церкви и возвысить собственный статус, Вейра обратился к апокрифическим текстам, сокрытым в глубинах библиотеки его базилики, похитил почерневшее сердце падшего императора из поместья графини и использовал его, чтобы обрушить ад на Андалурию. Пока Вейра черпает тёмную энергию из Нижних Кругов, ночи неестественно затягиваются, а огни в глубинах Серракорте вспыхивают вновь. Теперь Вейра проповедует покаяние и послушание церкви, доказывая силу своего бога, изгоняя тех самых созданий, которых сам же и призывает.
Народ Кайо
Весьма влиятельные в политической, экономической и социальной сферах, люди Кайо имеют богатую историю в Андалурии. Их культура пропитана постоянно развивающейся устной традицией народных сказок и басен, передаваемых через бесчисленные поколения.
Жестоко преследуемые императором в качестве готовых козлов отпущения в его борьбе за власть, Кайо были вынуждены скрываться в период расцвета его правления. Из этих изолированных общин поднялась группа закалённых, полных надежды искателей приключений, которые свергли тирана. Эти герои основали могущественные династии в Хесане и открыли новую эру искусства, музыки и культуры.
Люди Кайо используют семейные термины свободно и с теплотой, не придавая особого статуса кровным узам. Многие Кайо изначально были странниками или изгоями, пришедшими в Андалурию в поисках нового дома. Любой, кто готов изучить обычаи Кайо — и поделиться своими собственными, — приветствуется в их кругу, привнося новые традиции и идеи, при этом сохраняя уважение к верованиям и обычаям своей новой родины.
Гадания и предсказатели
По всей Андалурии предсказатели народа Кайо, известные как драбарди, почитаются за своё мастерство в обращении с нитями судьбы, и гадание является уважаемой профессией во многих общинах Кайо. Различные методы — такие как картомантия, тассеография, гадание на рунах, остеомантия и другие — передаются внутри семей, и люди из почти всех сословий и общин приходят к драбарди за советом и прозрением. Большинство андалурийцев считают неразумным игнорировать предсказания драбарди и не выказывают особого сочувствия тем, кто пренебрёг предупреждением.
Если персонаж игрока желает, чтобы ему погадал драбарди, вы можете использовать эту возможность, чтобы направить его следующий сюжетный этап или дальнейшее развитие персонажа. Предсказания должны давать загадочные указания, а не прямые инструкции. Вы можете использовать приведённые ниже подсказки для предсказаний или вдохновиться ими, чтобы создать свои собственные:
- Жаворонок поёт со стороны [направление], возвещая о грядущем [существительное]. Время [прилагательное], конец песни [обещающая фраза].
- Великий потенциал покоится на плечах [притяжательное местоимение или имя собственное], давя тяжестью [тяжёлый предмет]. Чтобы снять этот груз, нужно [совет].
- Порок и добродетель — две стороны одной монеты. Опасайтесь избытка [добродетель], дабы не призвать её тёмную половину.
- Звёзды взирают на вас с [эмоция], ожидая вашего следующего шага. Тусклый свет указывает на [место], маня.
Вера и фольклор
В Андалурии существуют два преобладающих религиозных течения: народная традиция Кайо и Церковь Золотого Сияния. Народ Кайо исповедует синкретический сборник сказаний и народных ритуалов, которые возвышают практичность над ортодоксией. Эти истории, суеверия и священные обряды — сочетающие защитные амулеты, загадочные народные обычаи и почитание духов — возникают из народной практики и поддерживаются устной традицией. Члены церкви, тем временем, придерживаются набора верований, установленных духовенством. Их главный догмат гласит, что вся реальность является священной эманацией единого бога, безымянного, но именуемого Божественным Владыкой и символизируемого солнцем. Сегодня культурный дрейф и меняющиеся политические реалии стёрли границы между этими религиями, и многие андалурийцы исповедуют их смесь.
Однако этот культурный обмен приветствуется не всеми. Есть те, кто до сих пор проклинает церковь за её роль в преследовании народа Кайо императором, а церковная ортодоксия считает обряды и ритуалы Кайо богохульством. В результате её самые непримиримые приверженцы часто игнорируют, оскорбляют или даже нападают на сторонников обрядов Кайо, несмотря на растущую фракцию церковных реформаторов, борющихся за очищение института от предрассудков.
Но нужда сводит вместе даже самых непримиримых, и умный охотник на чудовищ будет использовать то, что работает, не взирая на убеждения. В Андалурии народные обряды и церковные ритуалы одинаково способны защищать людей. Но по мере того как ночи в регионе становятся длиннее, а чудовища — сильнее, многих привычных средств оказывается недостаточно, и простые андалурийцы начинают искать спасения за пределами своих собственных верований — не во имя духовного любопытства, а ради физического выживания.
Регион, выкованный восстанием
Более века назад тиранический император Арседрио ужесточил свою хватку над Андалурией, соблазнив руководство Церкви Золотого Сияния на службу себе тёмной силой неизвестного происхождения. Церковь объявила народ Кайо еретиками и настроила против них большую часть простолюдинов. В ответ на эту волну преследований пять семей Кайо поднялись и возглавили восстание, сокрушившее имперское правление Арседрио, затем взяли власть в свои руки и основали Совет Пяти — самый влиятельный политический орган Андалурии.
Хотя многие Кайо считают, что те предали обычаи своего народа в обмен на роскошь и декаданс, Совет Пяти сыграл решающую роль в превращении Андалурии из рыхлого союза деревень и поместий в обширную экономическую державу, движимую производством одного из самых востребованных вин в мире, а их прямые потомки до сих пор обладают огромным политическим влиянием со своих мест в великолепно обустроенной Пласа-дель-Соль в Хесане.
Разделенная земля
Сегодня в Андалурии знать и крестьянство, советник и простолюдин, церковь и народные традиции — все сталкиваются в бесконечном круговороте. Экономика Андалурии в первую очередь зависит от её виноградников. Но пока землевладельцы получают прибыль, труженики видят меньше всего монет, и борьба между богатыми и бедными определяет, кто живёт, кто голодает, а кто скармливается теням.
Хесана
Жемчужина Андалурии — Хесана, город извилистых улиц, ярких рынков и раскинувшихся доков. Гул его расписных складов и портовых таверн лишь подчёркивает изящество террасных площадей, где заседает совет, в то время как гавань кипит торговлей с заморскими землями. Термин “город” тут такая же маска, как и “столица”: под залитыми солнцем улицами Хесаны и её сверкающими фонтанами таятся скрытые склепы, тайные кабалы и греховное пятно древнего проклятия. Столицей управляют пять наследственных должностей, обладающих огромной властью. Каждый из нынешних членов совета является прямым потомком или наследником пяти изначальных представителей народа Кайо, свергнувших императора Арседрио:
• Элленора Гальдес (человек, она/её) — Хранительница гавани, ведает кораблями и торговлей.
• Марвин Чопекс (эмберкин, он/его) — Квартирмейстер, отвечает за склады, арсеналы и военное снабжение.
• Андреа Нокта (фирболг, она/её) — Капитан Ночной Стражи, занимается стражей, патрулями и шпионами.
• Микела Шаас (фавн, они/их) — Архивариус, управляет записями, указами и тайными хрониками.
• Эксел Лега́си (этерис, он/его) — Хранитель Рынка, руководит гильдиями, ярмарками и чеканкой монет.
Хотя они правят сообща, каждая должность в первую очередь защищает собственные интересы. Их соперничество, компромиссы и сделки определяют судьбу всего региона.
Секрет Графини
В Андалурии богатство измеряется вином, и есть один человек, чьи богатства соперничают с состоянием совета: графиня Исабела Деламония. Но самая могущественная дворянка Андалурии — отнюдь не обычная смертная. Графиня Деламония — вампир, которая веками действовала под видом непрерывной череды преемниц, её «дочери» — всего лишь маски для её бессмертной сути. Её богатство течёт из её легендарных виноградников, но её лозы пьют не только воду. Крестьяне исчезают с её земель, взятые в уплату за её вечный урожай. Совет смотрит сквозь пальцы, потому что её вина также наполняют их казну — так же верно, как её тайны наполняют их кошмары.
Восстание Кайо, возможно, никогда бы не увенчалось успехом без богатства графини, которая вооружила повстанцев, когда их ресурсы истощились. Когда победа была одержана, Деламония захватила цитадель императорского дворца — холмистый Кастильо-дель-Карденаль, откуда открывается вид на виноградники внизу и где в стенах его темницы покоятся останки императора. Там графиня устраивает пышные маскарады и вакханалии для богатой элиты региона. Как владелица крупнейших и самых продуктивных виноградников, снабжающих городских купцов тем насыщенным, багряным вином, которое они обменивают на заморское золото, и как любимая покровительница популярных летних праздников Андалурии, графиня обладает непревзойдённым влиянием как среди знати, так и среди простолюдинов. Возможно, именно поэтому шёпот слухов и тайные обвинения в странных исчезновениях и напитанных кровью лозах, преследующие её имя, никогда не выносятся на публику.
Вводный Инцидент
Вы можете использовать эту сцену, чтобы начать кампанию, или придумать свою.
Винный фестиваль в виноградной деревне Сантавио всегда был ночью выпивки, музыки и веселья. Однако в этом году радость обернулась ужасом: когда были открыты первые бочки с драгоценным красным вином графини Деламонии, в воздух поднялся едкий смрад, и из бочек вырвались отвратительные создания. Искажённые твари из лозы и когтей, сочащиеся кровавой мякотью, обрушились на празднество. Паника охватила всех, когда чудовища волокли кричащих деревенских жителей в виноградники.
Совет Пяти отправил Ночную Стражу под руководством Андреа Нокта, чтобы «восстановить порядок», но их миссия ясна: защитить оставшиеся бочки с вином, а не людей. Отряды Нокта не обладают знаниями или опытом для охоты на чудовищ, терроризирующих Сантавио, и если эти создания вернутся, они могут угрожать как жителям, так и урожаю.
Пока горожане забаррикадировались в уютных гостиницах и коттеджах Сантавио, начинает распространяться история: это проклятие графини, которое опускается на людей, обрабатывающих её землю. Говорят, что её виноград тайно поливают кровью невинных, и их истерзанные души превратили лозы в свернувшиеся сосуды возмездия. Тем временем архиепископ Матео Вейра заявляет, что еретики Кайо призвали этих злых созданий, и призывает перепуганных местных жителей укрыться в близлежащей церкви.
Лидер Клинков Тени, Хулио Кантафьерро, попросил группу помочь выследить существ, ответственных за сегодняшние нападения, найти всех, кого удастся спасти живыми, и уничтожить источник порчи на винограднике, чтобы предотвратить повторение подобной трагедии.
Каковы отношения группы с Кантафьерро и другими членами Клинков Тени? Что побуждает группу принять участие в охоте — деньги, честь или нечто совершенно иное? Что для группы важнее — жизни похищенных жителей или тех, кто остался позади? Исходя из рассказов свидетелей нападения, что пугает группу в этих чудовищах больше всего? Какие улики оставили после себя создания и как они выводят группу на след их добычи?
Механики Кампании
Ниже описаны уникальные правила, характерные для этой кампании.
Снаряжение охотника на чудовищ
У андалурийцев есть давняя традиция охоты на чудовищ, и за многие поколения они разработали специализированное снаряжение для борьбы с такими грозными врагами. Поощряйте игроков переосмыслить любое стандартное снаряжение и добычу в духе жанра. Кроме того, при создании персонажа они могут выбрать что-то из следующих вариантов, либо вы можете выдать их по ходу кампании.
Основное оружие
| Название | Характеристика | Дистанция | Урон | Хват | Свойство |
|---|---|---|---|---|---|
| Благословленный медный кастет | Сила | Вплотную | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | - |
| Святой дробовик | Проворность | Очень близко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Двуручное | Залп: Когда Вы совершаете атаку этим оружием, целями для нее являются все существа перед Вами в пределах дистанции |
| Многозарядный арбалет | Искусность | Далеко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Двуручное | Быстрый: Когда Вы совершаете атаку этим оружием, Вы можете отметить Стресс, чтобы сделать еще одну атаку по другой цели в пределах дистанции |
Вспомогательное оружие
| Название | Характеристика | Дистанция | Урон | Хват | Свойство |
|---|---|---|---|---|---|
| Деревянный кол | Сила | Вплотную | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | Парное: дает бонус к Мастерству, равный 1+Ваш Ранг, при атаке по целям Вплотную. |
| Священный щит | Инстинкт | Вплотную | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | Резонанс: При критической атаке основным оружием Вы получаете дополнительную Надежду |
| Цепной хлыст | Влияние | Очень близко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | Гарпун: При успешной атаке Вы можете притянуть цель Вплотную к себе. |
Доспехи
| Броня | Базовые пороги | Базовый балл | Особенность |
|---|---|---|---|
| Доспех из гробового дерева | Тир 1: 4/10 Тир 2: 6/15 Тир 3: 8/22 Тир 4: 10/31 | Тир 1: 3 Тир 2: 4 Тир 3: 5 Тир 4: 6 | Расщепление: Дает бонус к Порогам Урона, равный количеству незачеркнутых слотов Брони |
| Кожаный длинный плащ | Тир 1: 5/12 Тир 2: 8/18 Тир 3: 10/25 Тир 4: 12/34 | Тир 1: 3 Тир 2: 4 Тир 3: 5 Тир 4: 6 | Тихая: Дает бонус +2 к броскам для бесшумного передвижения |
| Среброшелковая броня | Тир 1: 5/11 Тир 2: 7/16 Тир 3: 9/23 Тир 4: 11/32 | Тир 1: 3 Тир 2: 4 Тир 3: 5 Тир 4: 6 | Ограждающая: Весь получаемый магический урон снижается на значение Вашей Брони до того, как применяется к Порогам Урона |
Трансформации
В рамках кампании «Тёмное Сердце Андалурии» предусмотрены особые механики для введения превращений в Оживших, Вампиров и Оборотней. В следующих разделах подробно описаны эти механики, а также советы по их внедрению.
Оживший
Когда персонаж игрока умирает, обсудите с его игроком, заинтересован ли он в том, чтобы его персонаж стал Ожившим. Если да, то между сессиями согласуйте, в какой лаборатории, мастерской или магическом месте персонаж очнётся во время одной из будущих сессий (например, в лаборатории некроманта, скрытой под Пласа-дель-Соль). Персонаж получает превращение Ожившего, а его максимальный объём Руки уменьшается до единицы. Во время отдыха он может использовать ход отдыха, чтобы увеличить свой максимальный объём Руки на единицу, пока не достигнет обычного максимума в пять единиц
Вампир
Когда группа сталкивается с могущественным противником-вампиром, вы можете добавить следующую особенность в его блок характеристик.
Если игрок хочет, чтобы его персонаж стал вампиром, бросок атаки считается успешным автоматически. Персонаж получает урон, отмечает весь свой Стресс и получает превращение.
Оборотень
Когда группа сталкивается с могущественным противником-оборотнем, вы можете добавить следующую особенность в его блок характеристик.
Если игрок хочет, чтобы его персонаж стал оборотнем, бросок атаки считается успешным автоматически. Персонаж игрока получает урон и активирует долгосрочный обратный отсчёт ликантропии (6) независимо от того, сколько очков здоровья он отметил в результате этой атаки. Когда обратный отсчёт срабатывает, персонаж игрока получает превращение.
Внедрение и снятие превращений
Прежде чем вводить механики превращений за вашим столом, обсудите с игроками, хотят ли они их включать. Если вы исключаете превращения из кампании, обсудите, почему их персонажи невосприимчивы к укусам оборотней и вампиров. Обзавелись ли они кольцами или татуировками для защиты? Готовят ли они настойки или зелья во время перерывов? Происходят ли они из семейных линий с врождённой устойчивостью?
Если вы используете эти механики, подумайте, как персонажи могли бы остановить или снять превращение в Вампира или Оборотня, если бы захотели. Это может быть ритуал, известный определённой фракции, какой-либо материал, который можно найти только вдеревне в глуши, человек, известный тем, что помогает носителям подобных проклятий, или что-то ещё, что группа может разыскать.
Ставьте свободу действий и согласие игроков превыше всего и стремитесь укреплять доверие и развивать мир вместе.
Охота
Охота — это дополнительная процедура для подготовки и проведения столкновений с Чудовищами в рамках отдельных сессий или коротких арок. В кампании «Тёмное Сердце Андалурии» не каждый крупный враг обязательно должен быть Чудовищем, и этот процесс можно адаптировать для любого значимого противника, независимо от того, обладает ли он сверхъестественными способностями.
Базовая структура Охоты включает пять этапов: Прибытие, Расследование, Эскалация, Противостояние и Эпилог. Не каждая Охота обязана следовать этой структуре, но она даёт прочную основу для игрового цикла охотников на чудовищ. Как всегда, берите то, что вам откликается, и оставляйте то, что нет.
• Прибытие: персонажей ввязывают в приключение с помощью странного события, указывающего на активность Чудовища.
• Расследование: персонажи идут по следу и собирают улики, чтобы узнать правду о Чудовище.
• Эскалация: персонажи сводят воедино всё, что узнали о Чудовище, и разрабатывают план действий по его поиску и уничтожению.
• Противостояние: персонажи пытаются изгнать, связать или уничтожить Чудовище, используя полученные ранее знания.
• Эпилог: персонажи завершают незаконченные дела и переходят к следующей миссии.
Создание Чудовища
Чудовища отличаются от других противников в кампании «Тёмное Сердце Андалурии» двумя вещами: они заражены злой энергией, исходящей из адских врат под горами Серракорте, и они движимы желанием уничтожать, пожирать или развращать обитателей Андалурии. Чтобы создать Чудовище, ответьте на четыре вопроса о нём:
Что это?
Как правило, Чудовище — это существо, которое ваши игроки могут легко узнать из легенд и фольклора, например вампир, оборотень, призрак или демон. Вы также можете обратиться к менее распространённым монстрам (например, йети или чупакабра), использовать обычного человека, развращённого злом (например, серийного убийцу или тирана), или придумать нечто совершенно новое. Придайте своему Чудовищу уникальное и интересное свойство, чтобы сделать его менее предсказуемым.
Чего оно хочет?
Определите, чего хочет Чудовище. К распространённым мотивам относятся гнев, похоть, власть, скорбь, месть, жадность, голод, зависть и страх. Вот несколько примеров:
• Призрак дворянина жаждет мести сопернику, организовавшему его убийство.
• Изгнанник из потустороннего двора стремится восстановить свою власть в благородных залах Хесаны.
• Скорбящая сирена заманивает местных жителей в бухту, надеясь, что их присутствие развеет её печаль.
Где его можно найти?
Определите логово или охотничьи угодья Чудовища. Постарайтесь придумать места, которые могут послужить интересными декорациями: дома с привидениями, старые кладбища, деревенские праздники, проклятые лесные поляны и тому подобное.
Как его можно победить?
У всех Чудовищ есть как минимум одна слабость, которая позволяет персонажам игроков одолеть их. Слабости могут быть материальными (например, холодное железо или деревянные колья), ритуальными (например, чтение священного стиха или размещение святого символа над дверью), ситуационными (например, прямые солнечные лучи или звук церковных колоколов) или сочетанием этих факторов (например, очерчивание круга из соли с чтением древнего стихотворения). Если Чудовище убито способом, не связанным с его слабостью, оно возрождается или сбегает, часто возвращаясь более сильным, чем прежде. Чтобы уничтожить Чудовище навсегда, персонажи игроков должны обратить его слабость против него самого.
Опционально: Что ещё должно вызывать беспокойство?
Хорошо продуманное Чудовище — это не просто индивидуальная физическая угроза для группы — Чудовище часто командует другими противниками, подвергает опасности НИПов и устраивает засады на особых мероприятиях или в особых местах. Вы можете использовать следующие предложения, чтобы сделать Чудовище более сложным:
• Создайте приспешников Чудовища, например более слабых Чудовищ или человекоподобных НИПов, действующих с ними заодно.
• Придумайте важных посторонних, которые могут оказаться под угрозой из-за действий Чудовища, например невинных деревенских жителей, других следователей или городских чиновников.
• Продумайте события или локации, которые могут послужить ключевыми декорациями, подчёркивающими сильные стороны, слабости и мотивы Чудовища.
Подготовка Ключевых Ориентиров
Каждый ужас оставляет следы. Одни видны невооружённым глазом. Другие таятся на пороге между знанием и неведением.
Ключевой ориентир — это улика или информация, которая существует в виде возможности, пока не будет обнаружена. Когда группа обыскивает заброшенную часовню, расспрашивает умирающего свидетеля или перебирает пепел в логове зверя, ориентир обретает форму — не потому, что он был там спрятан или всегда имел именно такой вид, а потому что расследование группы призывает его к существованию.
Как ключевые ориентиры работают?
Перед началом сессии ответьте на вопросы из предыдущего раздела «Создание Чудовища»:
• Что это?
• Чего оно хочет?
• Где его можно найти?
• Как его можно победить?
Затем придумайте от 4 до 6 единиц информации или улик, которые наведут игроков на ответ хотя бы на один из вопросов о Чудовище. Это и есть Ключевые ориентиры — факты, парящие над вымыслом, словно призраки, и ожидающие своего проявления, когда их призовут в игру.
Запишите Ключевые ориентиры на карточки и держите их под рукой во время сессии. Всякий раз, когда персонажи игроков погружаются в опасность или исследуют тайну так, что это может привести к раскрытию ответа на один из вопросов, вы можете обратиться к вашей коллекции Ключевых ориентиров. Если ориентир соответствует тону и месту, он проявляется в этот момент. Опишите, как ориентир обнаруживается. Когда все ориентиры проявятся, персонажи игроков смогут встретиться с ужасом во всеоружии знаний.
Позволяйте им блуждать
Не привязывайте ориентиры к какому-либо конкретному месту. Вместо этого позвольте им парить над сценами, где их появление было бы уместно. Окровавленная печать может всплыть в часовне или во сне, а свидетельство выжившего может проявиться в рисунке ребёнка или в случайно подслушанном разговоре. Готовьте только ту информацию или улики, которые проявятся, но не то, как и где.
Признавайте изменившуюся реальность
Как только Ключевой ориентир проявлен, он становится реальным. Зафиксируйте его как неоспоримое открытие: факт, знак или симптом природы Чудовища. Он больше не просто возможность — теперь он часть мрачной реальности мира.
Общее или конкретное?
Ключевые ориентиры, которые вы готовите заранее, должны представлять собой смесь общей информации («жертва была разорвана и частично съедена») и более конкретных улик («единственный член семьи, который не был атакован, носит серебряное ожерелье»). Общая информация обычно может возникнуть в более широком диапазоне мест, но в нужный момент бывает трудно импровизировать с её формой. Конкретные улики, напротив, имеют несколько более определённую форму, но их может быть сложнее вписать в расследование группы. Наличие смеси того и другого распределяет умственную нагрузку.
Следуйте течению
Научиться использовать Ключевые ориентиры — одна из самых сложных и полезных частей ведения Охоты, так что будьте снисходительны к себе во время практики и старайтесь предоставлять персонажам игроков ориентиры как можно раньше.
Иногда группе может потребоваться получить информацию несколькими способами, прежде чем они начнут действовать. Если игроки пропускают или игнорируют данную вами улику, используйте более одной из заготовленных идей (или другую, придуманную на ходу), пока информация не будет подкреплена настолько, чтобы они могли на неё отреагировать. В нужных случаях вы можете быть откровенны с игроками. Используйте фразы вроде «Очевидно, что…» или «Вы понимаете, что…», чтобы чётко донести критическую информацию
Структура Охоты
В следующих разделах приведены рекомендации по проведению сессии с использованием созданного вами Чудовища и подготовленных Ключевых ориентиров.
Прибытие
Это сцена или последовательность событий, которая первым делом вовлекает персонажей игроков в приключение, обозначая странное событие, указывающее на активность Чудовища. Существует множество способов, которыми персонажи могут быть втянуты в миссию: они могут присутствовать при нападении Чудовища, их может вызвать НИП для расследования post factum, или они могут просто случайно наткнуться на последствия. Во время этой части игры группа получает первый слой информации о тайне или миссии. Информация, которую вы передаёте группе в этой последовательности, должна предоставить игрокам несколько надёжных направлений для расследования.
Расследование
Персонажи следуют по следам, обнаруженным во время Прибытия или в этой последовательности. Ищите возможности ввести Ключевые ориентиры. Если расследование группы застопорилось, напомните им о следующих возможных методах расследования:
• Поиск и анализ вещественных улик: сюда могут входить следы или тропы (влажные отпечатки ног), микрочастицы (волосы волка), примечательные предметы или реквизит (серебряный кинжал с выгравированным знаком) или результаты медицинских осмотров (лёгкие жертв заполнены водой) и научных экспериментов (волос волка, найденный на месте, при соприкосновении с серебром превращается в пыль).
• Опрос очевидцев: очевидец может непосредственно видеть активность Чудовища, если она происходит на людях, или же он может заметить подозрительные события или поведение, о которых может рассказать персонажам после случившегося.
• Поиск совета у экспертов: архивариусы, следователи и опытные охотники на чудовищ могут дать рекомендации по уничтожению определённых типов монстров или толкованию некоторых улик.
• Сбор сплетен и слухов: опрос НИПов в местах их собраний, например на местном рынке или в таверне, часто даёт важную информацию.
• Изучение преданий и местной истории: полезные сведения о местной истории или преданиях о монстрах часто можно найти в письменных источниках, например в церковных библиотеках или общественных архивах.
• Использование магии: персонажи с соответствующими заклинаниями или способностями могут проводить ритуалы прорицания или психометрические чтения, чтобы получить информацию.
Эскалация
В этой последовательности персонажи игроков сводят воедино всё, что узнали о Чудовище, и разрабатывают план действий по его поиску и уничтожению. Не ожидайте, что игроки обязательно придут к тому самому решению, которое вы задумали, — подстраивайтесь под всё разумное, что они предложат.
Противостояние
В этой последовательности персонажи игроков пытаются изгнать, связать или уничтожить Чудовище, используя полученные знания. Обычно это означает проникновение в логово Чудовища, устройство засады или наблюдение за местом будущего нападения, и часто завершается боем — хотя иногда группа придумает хитрый план, чтобы вообще избежать насилия. В таких случаях позвольте игрокам добиться успеха и вознаградите их за нестандартное мышление.
Эпилог
Группа завершает незаконченные дела. Это хорошая возможность продвинуть долгосрочные проекты, развить личные арки персонажей, потянуть за дополнительные сюжетные нити и заняться учётом. По желанию вы можете заложить зацепку для следующей сессии Охоты.
Пример игры
Подготовка к игре
Шелли (она/ее) планирует провести охоту на Чудовище для Квинси (он/его), Мины (она/ее) и Люси (она/ее).
Концепт Чудовища
Шелли начинает с создания Чудовища:
• Что это? Шелли недавно увлеклась классическими японскими хоррорами, поэтому она хочет сделать историю с призраком в духе «Тёмной воды» или «Звонка». Она останавливается на призраке молодой женщины, который по ночам проникает в дома людей и высасывает души из их тел.
• Чего оно хочет? Просматривая список мотивов, Шелли считает, что для призрака имеют смысл как гнев, так и месть. Она решает, что это призрак молодой женщины по имени Мэри, которая пропала год назад и так и не была найдена. Дух Мэри жаждет мести деревне за то, что её не нашли и не привлекли похитителя к правосудию.
• Где его можно найти? Шелли думает, что старый колодец в центре города был бы подходящим жутким местом для логова призрака, поэтому она решает, что её кости всё ещё лежат там, на дне колодца.
• Как его победить? Шелли считает, что призрака можно успокоить, найдя его кости и сжегши их.
• Дополнительно: что ещё должно вызывать беспокойство? Шелли думает, что было бы круто, если бы призрак мог призывать или повелевать душами, которые он уже поглотил, поэтому она выбирает подходящий блок характеристик, чтобы представить их, на случай, если она найдёт место, чтобы столкнуть с ними персонажей игроков.
Структура событий
Шелли смотрит на структуру охоты и придумывает краткие концепции того, что может произойти в каждом акте. Она не пытается распланировать сюжет; она просто хочет иметь общее представление о том, что может случиться, зная, что почти наверняка ей придётся менять курс или импровизировать в ответ на решения игроков.
Прибытие
Группу вызовут в небольшую деревню на окраине Хесаны, чтобы расследовать загадочную смерть спящего мальчика-подростка. Шелли готовит несколько вопросов, которые она может задать игрокам в начале сессии, чтобы совместно построить более тесную связь между группой и тайной:
«Вы бывали в этой деревне раньше. Какое дело у вас здесь было прежде?»
«Какие слухи вы слышали об этой части Андалурии, которые заставляют вас колебаться?»
Расследование
Группа будет иметь полную свободу общаться с местными жителями и исследовать общественные места в деревне. Там группа узнает об исчезновении Мэри год назад.
Эскалация
Мэри нанесёт удар снова в ночь прибытия охотников. В зависимости от того, где находятся персонажи, у них может быть шанс перехватить призрака и помешать ей забрать новую жертву. Если Шелли нужно будет угрожать персонажам напрямую, она может заставить Мэри или её призрачного прислужника (духа её первой жертвы) атаковать группу или значимого НИПа.
Противостояние
Группа может попытаться успокоить дух Мэри. Шелли ожидает, что это будет бой, поэтому она переделывает Малого элементаля хаоса в призрака Мэри. Она ожидает, что развязка произойдёт у колодца в центре города, где спрятаны кости Мэри, но при необходимости её можно легко перенести в другое место.
Эпилог
Шелли ожидает, что у персонажей будет одна-две сцены отыгрыша с местными жителями. В зависимости от того, насколько хорошо группа смогла защитить деревню, они могут получить уникальный предмет, связанный с преданиями, которые они раскрыли, или с отношениями, которые они исследовали перед уходом из деревни.
Ключевые ориентиры
Наконец, Шелли нужны от 4 до 6 Ключевых ориентиров — желательно смесь общей информации, которую можно раскрыть во многих местах, и конкретных улик, дающих игрокам очень сильную зацепку (но которые, возможно, придётся подгонять по ходу игры):
• Дух жертвы был высосан, пока тот спал.
• На этой неделе годовщина исчезновения Мэри.
• Деревенские дети больше не играют у колодца, потому что постоянно слышат оттуда таинственный плач.
• Местный житель, возвращавшийся поздно ночью с полей, видел молодую женщину, босиком идущую по деревне. Она не ответила, когда он окликнул её, и исчезла, когда он попытался её догнать.
• Призрак избегает яркого света и открытого пламени.
• В спальне жертвы есть влажные следы босых ног.
Проведение игры
Когда Шелли описывает прибытие группы в деревню, она задаёт игрокам свои заготовленные вопросы. Вместе они устанавливают, что персонаж Куинси, хитроумный инфернис-следопыт, раньше работал в Хесане вместе с матерью жертвы, и у них были романтические отношения до того, как она вышла замуж за другого и переехала в деревню, чтобы создать семью.
Прибытие
Когда группа исследует спальню жертвы, персонаж Мины (высокородная ведьма-человек) использует свою особенность «Общение», чтобы связаться с духом мальчика. Шелли решает, что, поскольку дух жертвы был поглощён, Мина не может установить с ним связь, но её попытка всё же приносит полезную информацию: комната наполнена призрачными эхо атаки призрака по высасыванию души. Это близко к первому Ключевому ориентиру, который подготовила Шелли, но не совсем совпадает; Шелли переписывает ориентир как «Дух жертвы был высосан призраком» и передаёт карточку Мине. Персонаж Люси (фея-чародейка из горных районов) осматривает комнату в поисках вещественных улик, поэтому Шелли описывает влажные следы, ведущие от окна к кровати. Важно, что Шелли не просила Люси совершать бросок действия; просто обыскав область, где мог найтись ориентир, Люси заставила его проявиться.
Расследование
Группа разделяется, чтобы расширить расследование. Куинси и Люси изучают улику «влажные следы» и спрашивают, есть ли поблизости от деревни ручей или водяная мельница. Шелли могла бы ответить: «Нет, но есть колодец», — но вместо этого подстраивается под игроков и переносит Ключевой ориентир с колодца на мельницу. Шелли спрашивает, как они хотят это выяснить, и игроки говорят, что просто хотят осмотреться. Шелли отвечает: «Да, на краю деревни есть полуразрушенная мельница, которой никто не пользовался много лет». Куинси и Люси решают исследовать мельницу.
Тем временем Мина решает пойти по следу призрака: «Что я могу узнать о призраках в этой местности?» Шелли спрашивает, есть ли у Мины конкретные вопросы или она хочет общую информацию. Мина говорит, что хочет общую информацию о призраках в Андалурии. Шелли говорит, что Мина знает (по слухам) об отставном охотнике на призраков, который живёт в домике в лесу в паре часов ходьбы. Она хочет потратить большую часть дня, чтобы навестить его? Мина отвечает утвердительно, и Шелли переключается обратно на Куинси и Люси.
По ходу этой последовательности Шелли придумывает локации и НИПов по мере необходимости, предлагая игрокам внести свой вклад по ходу действия. Куинси и Люси встречают местную группу детей, которые подначивают друг друга украсть что-то из «мельницы Мэри», и Шелли выдаёт им Ключевой ориентир: «Деревенские дети больше не играют у мельницы, потому что постоянно слышат оттуда таинственный плач». Мина навещает отставного охотника на призраков и узнаёт, что единственный верный способ победить призрака окончательно — это успокоить его дух с помощью магического ритуала или сожжения останков. Шелли делает себе пометку, что Ключевой ориентир «Призрак избегает яркого света и открытого пламени» теперь превратился в «Чтобы победить призрака, нужно упокоить его останки».
Эскалация
Мина спешит обратно в деревню, когда солнце садится. Куинси и Люси входят на мельницу, но Мэри и её призрачные прислужники изгоняют их, потому что у них пока нет способа её одолеть. Персонажи игроков собираются в таверне в центре города и делятся собранной информацией. Шелли просит их предложить различные способы, которыми они могли бы упокоить останки призрака, основываясь на имеющейся у них информации. Куинси вспоминает, что местные дети называли это мельницей Мэри — кто такая Мэри? Персонажи игроков расспрашивают других посетителей таверны и узнают о Мэри Уиттон, женщине, которая пропала год назад, и что её исчезновение так и не было раскрыто. После некоторого обсуждения (и лёгких подсказок со стороны Шелли) игроки приходят к ответам на четыре ключевых вопроса:
• Что это? Призрак Мэри Уиттон, высасывающий дух из местных жителей во сне.
• Чего оно хочет? Она зла, что деревня так и не раскрыла её исчезновение.
• Где его можно найти? На заброшенной мельнице.
• Как его победить? Найти её кости внутри мельницы и захоронить их.
Обратите внимание, что ответ на последний вопрос не совпадает с тем, что планировала Шелли, и основан на небольшой догадке со стороны игроков. Однако логично, что Мэри является на мельнице, потому что её тело было спрятано там. Игроки решают совершить налёт на мельницу и найти останки Мэри, чтобы упокоить её.
Противостояние
Группа направляется на мельницу той же ночью. Шелли проводит бой в основном так, как и предполагала, но с одним усложнением: Мэри нельзя победить, пока кто-то из игроков не найдёт её кости, обыскав мельницу с помощью соответствующих бросков. Когда игроки обнаруживают кости Мэри, Шелли просит их описать ритуал, который они используют для её упокоения, — но устанавливает, что он завершится автоматическим успехом, потому что провал был бы разочаровывающим.
Эпилог
Шелли решает провести Эпилог в виде монтажа, где каждый игрок описывает, как его персонаж чтит память Мэри:
• Куинси убеждает жителей снести мельницу.
• Люси делает для Мэри простой надгробный камень и устанавливает его на местном кладбище.
• Мина навещает отставного охотника на призраков и пьёт с ним чай (ей понравился этот НИП, и она хочет, чтобы он стал постоянным персонажем на протяжении всей кампании).
Шелли завершает сессию тизером следующей тайны: она описывает местного лесника, бегущего во весь опор через тёмный лес, с кровью, стекающей по лицу. Он вырывается из-за деревьев и резко останавливается, едва не свалившись с обрыва. Полная луна сияет за его спиной, а его глаза мечутся в поисках пути к спасению. Затем леденящий кровь вой пронзает ночное небо.
Вопросы для нулевой сессии
Задайте игрокам любое количество вопросов из списка ниже, или придумайте свои
• Вы когда-то вместе сражались с чудовищем, и один из вас едва не погиб. Кто их спас и какой шрам — физический или иной — остался с той ночи?
• Кто в Хесане (знатный род, гильдия или даже совет) утверждает, что вы должны им долг?
• Какой местный оберег, талисман или ритуал вы все почитаете, даже если другие отвергают его как крестьянские выдумки?
• На каком празднике или торжестве вы все вместе бывали в прошлом и что там произошло, что до сих пор остаётся между вами?
• Какая из правящих семей проявила интерес к вашей группе и почему? Видят ли они в вас полезных пешек, опасных смутьянов или будущих союзников?
• Как церковь относится к вашей группе? Считаетесь ли вы заблудшими душами, которых следует вернуть в лоно, еретиками, за которыми нужно следить, или необходимыми защитниками народа?
Авторизируйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии
Интересный сеттинг, очень хочется посмотреть на карту его мира и иллюстрации к нему