Колоссы Сухоземья
Процветающий регион стрелков и преступников пал жертвой ужаса, когда из-под земли начали пробуждаться колоссальные создания.
Разработано: Карлос Сиско, Роуэн Холл, Спенсер Старк и Майк Андервуд
Уровень сложности: ••••
Уровень сложности: ••••
Краткое описание
Прочтите этот раздел своим игрокам, чтобы познакомить их с кампанией.
Сухоземье всегда были местом, не обращавшим внимания на старые сказки. И хотя суеверные шахтеры продолжали твердить, что кристаллы, растущие в пустыне, созданы из самой сути Забытых Богов, у всех прочих вокруг было не до мистики: тут ценили реальную работу, а божеств оставляли для баек у костра. Во всяком случае, так было до того, как зов чего-то древнего и разрушительного не пробудил гигантского колосса из-под земли, опустошив земли вокруг. Смелые старатели, изможденные рабочие и новоявленные пророки из пыльного городка Ущелье Уиллина враз выбились из привычного ритма жизни — им пришлось собирать разрозненные армии и смотреть, как те гибнут под ударами колосса. И это был лишь первый из многих титанических монстров, готовых навести ужас на эти земли.
В кампании “Колоссы Сухоземья” вы возглавите отряд отчаянных героев, которые должны спасти родину от легиона исполинов и древнего божества, жаждущего мести.
Тон и атмосфера
Внушающий трепет, Пыль и засуха, Грандиозность, Суровый, Катастрофичный
Темы
Разрушение циклов, Бремя героизма, Вера против Сомнений, Жадность, Простые люди, творящие невозможное
Ориентиры
Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Deadlands, On the Shoulders of Colossus
Обзор
Если ваша группа решит играть эту кампанию, перед созданием персонажей дайте игрокам следующую информацию.
Пророчество Богов Сухоземья гласит: в центре мироздания высится гора, а глубоко под ней заточен древний и ужасающий Забытый бог, пытающийся вырваться из своей темницы. Однажды Кудамат, Первая Погибель, с помощью девяти колоссов, Детей Падшего Бога, освободится из своего заточения под землей, чтобы расколоть землю, столь ненавидимую им тюрьму, и разорвать небо, как ветхий холст. Когда Новые Боги рухнут с Небесных Высот, Кудамат перебьет их своим каменным серпом, и их кровь затопит Смертные Земли. В этом багровом потопе Кудамат и новое поколение колоссов, вылепленных из его плоти, уничтожат все живое, чтобы освободить место для новых - чудовищных - творений, что заполнят землю, море и небо. И тогда, во триумфе своём, Кудамат освободит других заточенных богов своей эпохи, став верховным владыкой над всеми божествами.
Во всяком случае, так гласит старая история. Большинство верит, что это просто очередная страшилка, блуждающая по Сухоземью.
История Богов - это миф, известный многим, но немногие в него верят: когда Забытые Боги сотворили Царство Смертных в Древнейшую Эру, они создали их как место радости и грусти, свободы и труда. Все существа земель, морей и неба служили множеству божеств, пожиная как награды, так и испытания, посланные Высшими сущностями, у которых не было ничего, кроме вечности и бесконечного любопытства. Эти бессмертные даже не могли представить, что однажды Новые Боги восстанут и, победив в жестокой битве, свергнут их с их тронов в Высших Святынях, запечатав в Царстве Смертных и Нижних Кругах.
Многие из Забытых Богов, плененных в Царстве Смертных, были заточены под землей, погребенные на столетия под переживавшими свои взлеты и падения цивилизациями. Божественная суть этих богов сочилась из их незаживающих ран - и, будь то умышленное ослабление или нет, их сила пропитывала землю, где они были погребены, пробираясь к поверхности каменными жилами. Кристаллы, рождающиеся в этих жилах, зовутся «эссенцией» - и вся магия Царства Смертных берет начало от этой силы. Неудивительно, что за право добыть этот драгоценный ресурс идет бешеная борьба, и для власть имущих земля с жилой эссенции стоит миллионов жизней, принесенных в жертву шахтам, где добывают эти кристаллы.
Пик Падшего Бога - как раз такая местность. Располагаясь посреди целого скопления высоких плато, засушливой сельской местности, усеянной небольшими озерами и редкими лесами, этот пик содержит в себе богатейшие рудники эссенции на континенте. И хотя это не “центр мироздания”, как гласит старая легенда, но это центр всего региона, наполненного новообретенным богатством, промышленностью и постоянно расширяющейся сетью пыльных городков, управляемых нечестными шерифам.
Многочисленные жилы эссенции, пронизывающие земли вокруг Пика Падшего Бога, берут свой исток из силы Кудамата, Первой Погибели, Забытого Бога, пытающегося освободиться и разрушить Смертные Земли. По мере того, как десятки временных поселений и городков, следуя по этим жилам, подбираются все ближе и ближе к Пику Падшего Бога, они все ближе и ближе приближаются к проклятым землям, сотворенным Новыми Богами, чтобы оберегать смертных от тюрьмы древнего божества. Пик - это пустынное и опасное место, где немногие могут выжить, но это не останавливает могущественные шахтные компании и отчаянных старателей, пытающихся испытать свою удачу.
Кудамат был заточён под Пиком, или, скорее, вся гора была создана над его темницей, когда Забытые Боги были повержены Новыми Богами в конце Древнейшей Эры. С тех пор, как и прочие из его собратьев, Кудамат ожидал дня, когда он сможет вырваться на свободу. Но Новые Боги не просто похоронили его. Чтобы пленить Первую Погибель, они разделили часть самой сущности Кудамата на девять частей, поручив девяти смертным хранить осколки души древнего божества, не давая вернуть ему свою полную силу
Но им не следовало доверять столь важную задачу простым смертным. Девять всадников увезли осколки, как они считали, как можно дальше от горы и закопали их в иссушенной земле, но этого было недостаточно. Веками Кудамат тянулся сквозь землю и камень, прорастая жилами эссенции подобно щупальцам в поисках утраченных осколков своей сущности. Со временем божественные распри Древнейшей Эры и места захоронения осколков стерлись из памяти смертных, превратившись в легенды и сказания. Легенды, которые благоразумный и рассудительный люд предпочитал игнорировать или вовсе забыть.
Когда Кудамат нашел первый осколок своей души, он использовал его силы, чтобы начать восстанавливать свою божественность, проявив себя в массивном подземном толчке, расколовшим центральную улицу Ущелья Уиллина. Жители решили, что это просто мощное землетрясение, не понимая, что это первый звон колокола апокалипсиса, раздавшегося над Сухоземьем. Затем Первая Погибель направил силу осколка на создание Колосса и многочисленных творений, которые должны были охранять осколок, пока Кудамат выкачивает из него остатки силы, одновременно с этим продолжая разыскивать остальные части своей души. Заполучив даже малую часть своей расколотой сущности, пробуждение Забытого Бога становится неотвратимым, с каждым днем все ближе и ближе приближая момент, когда Первая Погибель, продолжая создавать колоссов с их свитой, вернет свое могущество, собрав все девять осколков и вырвавшись из своей подземной темницы.
Пастырь Райос является первым, кто распознал в пробуждающемся снаружи Ущелья Уиллина колоссе исполнение Пророчества Сухоземья, хотя, возможно он всего лишь был самым громким из голосов. Пастырь стал вещать всем и каждому историю Кудамата, предупреждая жителей об опасностях использования эссенции, наполненной божественной сущностью, утверждая, что самым главным сейчас является обнаружение осколка. Найти его и не дать Забытому Богу поглотить его - наиважнейшая задача. Чтобы как можно больше жителей Сухоземья узнали это, пастырь повел свою паству из родного аванпоста Левой Удачи в Ущелье Уиллина, неофициальную столицу западных земель, где продолжил проповедовать, становясь всё более известным с каждым днем. У него и так была достаточно обширная община, а сейчас, в эти апокалиптические времена, она расширилась еще больше, ведь многие нуждаются в духовном наставнике в такие времена как никогда.
Ущелье Уиллина не поклоняется никаким богам, кроме золота, и потребуется нечто большее, чем просто свирепый колосс, чтобы заставить его жителей обратить внимание на древнее пророчество. В ранние годы Эссенциевой Лихорадки, около 40 лет назад, Ущелье было основано как первый западный форпост в регионе, окружающем Пик Падшего Бога, всего в нескольких милях от богатой жилы эссенции. По мере того, как все больше и больше кристаллов было добыто, влиятельные магнаты строили перерабатывающие заводы, сокращая процесс превращения эссенции в деньги. Дымящие фабрики вырастали на склонах Черепах-Близнецов, двух величественных плато, обрамлявших разрастающийся город, а их массивные конвейерные подъемники доставляли тонны эссенции на предприятия, где кристаллы превращали в энергетические батареи, питающие дома, оружие и прочие магические устройства жителей.
Сегодня, с его природными укреплениями и богатой элитой, Ущелье Уиллина стало вратами для каждого направляющегося к Пику Падшего Бога по западной железнодорожной ветке. Бóльшая часть населения города либо работает в шахтах и заводах по добыче и обработке эссенции, либо содержит заведения, вытягивающие деньги у наивных новичков, рискнувших попытать счастья на разведке и добыче кристаллов.
Самый разный народ населяет Ущелье Уиллина. Засушливые равнины, захватывающий дух простор небес и возможность невероятного богатства манят сюда всевозможных авантюристов. Дополнительным плюсом является жизнь вдали от бдительного ока законников - хоть в Ущелье и есть шериф с помощниками, но им платят за охрану шахт и фабрик, а не за соблюдение каких-либо представлений о “справедливости”.
Одни банды преступников часто пытают счастья, похищая драгоценные кристаллы, тогда как другие, считающие добычу эссенции кощунством, уничтожают оборудование, вырывающее её из земли. Однако большинству головорезов куда больше везёт на мелких аванпостах, чем в этом оплоте пыльной стойкости.
Поселения весьма различаются в размерах - от небольшого скопления шатров и палаток до процветающих городков. Некоторые форпосты вырастают вокруг группы старателей, совместно разрабатывающих одну жилу или промывающих песок одной реки. Другие основаны компаниями, выкупавшими права на участок земли с жилой в ней, и поселившими там работников. Третьи - крупные города, созданные людьми, просто желающими разнообразить тяжелый труд толикой социальной жизни. И хотя форпосты могут очень сильно отличаться друг от друга размерами, структурой, методами работы или даже стилем строений, их объединяет одно: если поселение существует у подножия Пика Падшего Бога - значит, там есть жила эссенции. И теперь всем этим поселениям грозит опасность от всё большего количества колоссов, пробуждающихся по мере того, как Кудамат находит осколки своей души, используя жилы, чтобы вернуть себе свои силы.

Сообщества
Все сообщества доступны, но некоторые имеют особенности в кампании «Колоссы Сухоземья». При необходимости дайте игрокам эту информацию и выберите один или несколько вопросов для обсуждения на сессии нулевой.
Научное
Многие в Сухоземье искренне верят в Забытых богов, Новых богов и кристаллы эссенции, питающие мир. Члены научных общин придерживаются более логических, а иногда даже миссионерских взглядов. Некоторые из них следуют “забытым путям”, используя необработанную эссенцию в духовных практиках, в то время, как другие полностью её отвергают, считая это святотатством перед Новыми богами, которым они поклоняются.
- Чему тебя учили о происхождении Царства Смертных и как появление колоссов повлияло на эти представления?
- Надвигающееся возвращение Кудамата поколебало веру многих, но не твою. Что ты пережил в прошлом, что сделало твою веру непоколебимой?
- Ты отказываешься использовать магию эссенции, ибо следуешь «новым путям». Как преданность Новым Богам помогла тебе? Чем она тебе помешала?
Догматичное
Некоторые из представителей догматичного общества были раньше законниками. Не важно, сам шериф или его помощник, их все равно видят, как самых влиятельных членов поселения. И хотя обычно эти “хранители правопорядка” находятся в кармане у богатых магнатов, добывающих эссенцию, если вообще не числятся среди их работников напрямую, тем не менее именно они наиболее подготовлены, чтобы защитить горожан в опасные времена. Другими представителями догматичных сообществ являются организованные банды головорезов - и те, кто грабят и разрушают поселения добытчиков руководствуясь моральными принципами, и те, кому просто нужны кристаллы на продажу либо для собственных нужд. В любом случае, они руководствуются каким-либо сводом правил - каким бы своеобразным он ни был.
- Какой случай во время службы у шерифа подготовил тебя к помощи охваченным паникой жителям, напуганным появлением колосса?
- Ты и твоя банда убивали ради своих целей. По каким правилам ты решишь, кого никогда не тронешь?
- Ты однажды взял взятку за дело, о котором теперь жалеешь. Что произошло, и что ты получил взамен?
Великородное
Большая часть истинных представителей высшего общества в Сухоземье приехала сюда из других земель в поисках способа умножить свое богатство на промышленности, связанной с эссенцией. Некоторые из них родились в роскоши, тогда как другие - обанкротившиеся предприниматели, вынужденные переселиться в пустоши ради “следующего большого проекта”. Вне зависимости от происхождения, персонажи из высшего общества часто испытывают определенные трудности, связанные с палящим солнцем и липкой пылью, хоть у них обычно и есть слуги, которым можно поручить любое задание, хотя бы отдаленно попадающее под категорию “работа”. Слухи, привлекающие в Сухоземье всё больше людей, гласят, что любой может найти жилу эссенции или речное месторождение, обретя невероятные богатства. И хотя некоторым это удавалось - таких счастливчиков можно пересчитать по пальцам. Подавляющее большинство продолжает тяжело работать, чтобы пережить еще один день, и лишь единицы могут позволить себе комфортную жизнь, откладывая понемногу на черный день.
- Какое несчастье разорило вашу семью, вынудив перебраться в Сухоземье?
- Какая местная традиция или обычай кажутся тебе привлекательными, хотя на родине их сочли бы дикостью?
- Как ваше происхождение, титул или аристократические замашки уже успели создать тебе проблемы в Сухоземье?
Горное и Подземное
Всё Сухоземье - это сплошные горы, шахты, высокогорные пустыни с изредка разбросанными то тут, то там участками зелени, не удивительно, что тут процветают горные и подземные сообщества. Персонажи из горного сообщества могут происходить из малых поселений, семейных становищ или других групп, обосновавшихся на опасных скалах этого региона. Некоторые из таких сообществ могут быть достаточно отчаянны, чтобы поселиться там, где другие не рискнут - на склонах Пика Падшего Бога. И хотя это место опасное, пустынное и проклятое, гора насыщена богатейшими жилами эссенции, которые просто ждут отчаянных, готовых рискнуть всем ради богатства.
Персонажи из подземных сообществ могут быть частью поселений, располагающихся в старых эссенциевых шахтах, из побуждений безопасности обустроивших для себя жилища в подземной тьме. Или же это могут быть шахтеры, организовавшие малые поселения с такими же шахтерами, всю жизнь добывающими эссенцию под землей. Это самое опасное, но и самое распространенное ремесло в регионе, и оно закаляет людей. Не важно, вырос персонаж в одном из поселений Сухоземья или прибыл сюда в поисках удачи - таких общин так много по всему региону, что любая из них может стать домом.
- Ты родился среди гор и плоскогорий Сухоземья. Что ты знаешь об этих землях такое, чего никогда не поймут новички-старатели?
- Ты боишься темноты, но каждый день спускаешься в шахты. Что заставляет тебя возвращаться снова и снова?
- Однажды у подножия Пика Падшего Бога ты нашёл нечто неожиданное. Что это было, и кому ты рассказал о своей находке?
Криминальное
Сухоземье с его неисчерпаемыми жилами эссенции привлекает не только тех, кто хочет разбогатеть на добыче кристаллов, но и тех, кто готов нажиться на чужой беде.Здесь хватает мошенников, стремящихся быстро разбогатеть — будь то продажа бесполезных участков земли, торговля «чудо-снадобьями» из воды с уксусом или откровенный грабёж. Но некоторые криминальные сообщества больше заинтересованы в том, чтобы остановить крупные корпорации, выкачивающие эссенцию из пустыни, чем в ограблениях простых людей. К примеру, “Семья Харлан”, маленькая, но весьма активная группа воров, ведомая Трейс Харлан (они/их), работает в округе Ущелья Уиллина ради одной цели: положить конец добыче и производству батарей из эссенции амбициозными титанами промышленности. Они надеются однажды очистить склоны плоскогорий от перерабатывающих заводов и изгнать прочь жадных магнатов, ставящих прибыль выше людей.
- Какую тьму в своем прошлом ты хотел оставить позади, приехав в Сухоземье?
- Ты однажды предал близкого сообщника. Что именно произошло, и почему вы до сих пор не разговариваете?
- Чтобы вступить в банду, тебе пришлось пройти через жуткий обряд посвящения. Что произошло, и как это изменило тебя?
Кочевое
Персонажи из кочевых сообществ могут быть как местными уроженцами, так и пришлыми из других земель. Как и всё остальное в Сухоземье, их странствия тяготеют к жилам эссенции. Некоторые из кочевых сообществ столь же стары, как и сам Пик Падшего Бога, и они перемещаются между тайниками с эссенцией, разбросанными по пустыне. Другие - новые группы неопытных старателей, у которых больше шансов умереть от жары или змей, чем найти в Сухоземье хоть каплю утешения.
- Какая обычная для поселений практика кажется тебе совершенно дикой или невыносимой?
- У тебя есть тайник с аварийными припасами, спрятанный в пустыне. Что ты там закопал?
- Ты когда-то жили в поселении, но нечто ужасное заставило тебя уйти. Что произошло, и почему ты никогда не вернёшься?
Родословные
Все родословные доступны, но некоторые имеют особенности в кампании «Колоссы Сухоземья».
Все родословные
Многие утверждают, что ощущают присутствие эссенции в земле — особенно теперь, когда Кудамат черпает её силу. Никто не может доказать, правда это или нет, но подобные рассказы нередко помогают устроиться на высокооплачиваемую работу в шахты.
Кланки
Кланки питаются эссенцией. Если игрок создаёт персонажа-кланка, ему стоит подумать, как тот обычно добывает её и что будет, если однажды ресурсов не хватит.
Инфернис
Игрокам-инфернис следует обдумать, как их демоническое наследие из Нижних Кругов соотносится с верованиями жителей Сухоземья.
Фангрилы, Галапа и Риббеты
Фангрилы, галапа и риббеты, исконно обитающие в Сухоземье, обычно хорошо приспособлены к жизни в пустошах, но те, кто прибыл сюда из других земель, зачастую живёт возле немногочисленных озер региона или создают различные приспособления для путешествий с большим количеством воды.
Классы
Все классы доступны, однако некоторые обладают уникальными чертами в кампании «Колоссы Сухоземья». При необходимости, предоставьте игрокам информацию ниже
Друиды
Друиды лучше других умеют выживать в суровых землях. Они знают свойства местных растений и животных, и их чары это отражают.
Следопыты
Многие следопыты здесь — одинокие всадники, что предпочитают компанию своего скакуна и редко задерживаются в одном месте. Обычно они защищают слабых и встают против продажной власти.
Серафы
Большинство серафов сильно привязаны к своей вере, будь то поклонение Забытым (таким, как Кудамат) или же Новым богам. Это также может влиять на их отношение к использованию эссенции - последователи первых могут активно использовать кристаллы, тогда как у вторых наверняка будут сложные отношения с магией. Играя серафом игрок должен решить, как его персонаж относится к магии, и как его вера проявляется в сообществе. Многие становятся проповедниками, целителями или пророками этих земель.
Плуты Синдиката
Такие плуты часто работают заместителями шерифов, надзирателями шахт или членами преступных банд. Каким бы ни был их «официоз», для достижения тайных целей нужна и харизма, и умение действовать скрытно.

Принципы игроков
Если ваша группа решит отправиться в это приключение, расскажите игрокам следующую информацию ещё до создания персонажей.
Полюби Сухоземье
Создавая персонажа, определите, как пребывание в Сухоземье отражается в нём и его мировоззрении. Найдите причину для него любить эту землю, не взирая на её суровость, он теперь отчаянно сражается, защищая этот край от монстров, стремящихся его уничтожить.
Смотри в Лицо Неудержимому
В этой кампании Ваш персонаж сражается с существами, которые больше самых высоких зданий, их разрушительная мощь сравнима только с природными катаклизмами. Подумайте, что делает Вашего персонажа способным противостоять колоссам, и, что более важно, что он рискует потерять, если потерпит неудачу.
Направь свою Веру
Сухоземье - земли крайностей: адская жара, беспощадные условия и смерть на каждом шагу. Такая же ситуация и с религией: некоторые считают, что боги вообще никогда не существовали, а истории о происхождении эссенции всего лишь россказни для привлечения внимания. Другие продолжают поклоняться Забытым богам, придавая священный смысл их использованию эссенции. Третьи считают эссенцию кощунством, совершая преступления ради закрытия шахт во имя Новых богов. Решите, каких убеждений придерживался Ваш персонаж ранее, и как на эти убеждения повлияло пробуждение первого колосса.
Скачи Быстрее Ветра
Практически каждый, родившийся в Сухоземье, умеет ездить на скакунах с момента, как научится ходить, а новоприбывшим приходится учиться быстро. Если только Вы не выбрали для Вашего персонажа способность, дающую какого-то животного спутника или соответствующее заклинание, его скакун не будет давать ему каких-либо преимуществ в бою. Тем не менее, скакун все еще поможет перемещаться между поселениями, пересекая пустоши с большей легкостью и скоростью. И, учитывая пробуждение колоссальных детей мстительного божества, у партии нет времени на промедление.
Чем уникален твой скакун в сравнении с другими существами, используемыми населением Сухоземья в качестве транспорта? Выберите скакуна ниже или придумайте собственного
| Конь | Лютоволк | Гигантская черепаха |
|---|---|---|
| Буйвол | Носорог | Гигантская Жаба |
| Олень | Гигантский Козёл | Гигантский Скорпион |
| Лось | Гигантский Рогатый Заяц | Гигантская Сороконожка |
| Медведь | Гигантская Гремучая Змея | Теневой Зверь |
| Горный Лев | Гигантская Ящерица | Механический Скакун |
Принципы Мастера
Держите эти ориентиры в голове, когда будете вести кампанию.
Делайте контраст между обыденным и экстраординарным
До появления первого колосса в Ущелье Уиллина жизнь текла своим чередом. Люди приезжали по единственной железнодорожной ветке, пытали счастья в шахтах или промывали эссенцию в руслах рек, пропивали скудный заработок в салунах, заботились о своих скакунах и кое-как сводили концы с концами, стараясь не попадаться на глаза проезжающим через город бандам. Но сейчас, когда колоссы вздымаются из земли, шахты буквально переполнены энергией, грозя взорваться, а конструкты появляются буквально за ночь.
Но, к сожалению, даже приближающееся вознесение Первой Погибели не останавливает кредиторов, а фабрики эссенции по-прежнему жаждут топлива. Апокалипсис, угрожающий Сухоземью, кажется еще более жутким на фоне этих маленьких, таких обыденных моментов, происходящих повсюду в маленьких городках.
Подчеркивайте масштаб и размах
Сухоземье огромно. Плоскогорья огромны, небо раскинулось до самого горизонта, и что-то в ночной тьме кажется бесконечным. Это место заставляет себя почувствовать крошечным, даже в обычные дни. Бескрайние просторы - постоянное напоминание о ничтожности следов цивилизации на фоне природы.
Столкновения с колоссами должны подчеркивать: авантюристы для них лишь муравьи, ползающие по их телам в попытках ужалить своим крошечным оружием. Каждый их шаг разрушителен, способен опустошить целый город. И колоссы, и сам ландшафт должен ощущаться грандиозным
Делайте Колоссов Зеркалом Личных Бед
Колоссы - разрушительные существа, созданные из аспектов души Кудамата и окружающей природы, но они могут также служить аллегорией на личные испытания персонажей. Используйте этих исполинов, чтобы раскрыть ключевые темы кампании, руководствуясь предысториями игроков и их выбором.
Во время нулевой сессии запишите, какие темы или проблемные ситуации игроки хотели бы развить в историях своих персонажей… а затем увеличьте их до гигантских масштабов.
Например, если один из персонажей раньше сталкивался в прошлом с коррумпированным шерифом маленького городка, который всюду совал свой нос и указывал, кому как поступать, Вы можете использовать Зуудру, Множество Дланей Бедствия (см.раздел “Дети Падшего Бога” далее), как метафору его разрушительного влияния и мертвецкой хватки, которую он держит на жизни поселения
Давайте Шанс Творчески Решать Исполинские Проблемы
Некоторые игроки будут полностью удовлетворены возможностью просто забраться на колосса и с упоением затыкать его острыми предметами, пока он не умрет. Другие могут изобретать хитроумные планы, ловушки, или даже попытаются приручить колосса. Поощряйте такие идеи - давайте игрокам самые разные “гвозди”, пока они не поймут, каким именно “молотком” они хотят решить проблему.
У каждого колосса должен быть отличающийся характер, уникальная физиология и слабость, которая может подстегнуть изобретательность игроков

Особенности
Используйте эту информацию для подготовки кампании. Вы также можете делиться ею с игроками, когда посчитаете нужным.
Дети Падшего Бога
Каждый из девяти осколков души Кудамата защищен колоссом, известным как Дитя Падшего Бога. Эти существа - физические проявления божественной воли, одержимые защитой своего осколка, пока его сила выкачивается божеством под горой. Сформированные из природных элементов, окружающих осколок, все колоссы различаются своей внешностью, формой и способностями.
Вам понадобятся девять колоссов, чтобы расположить их на землях вокруг Пика Падшего Бога, охраняя осколки души Кудамата. Вы можете использовать колоссов из списка ниже в качестве вдохновения или создать своего собственного (См. раздел «Создание собственного Колосса» для советов по созданию колосса)
Примеры Детей Падшего Бога
Аандира, Та-Что-Пожирает: Её облик — смешение человеческого и паучьего, и она шустро передвигается по Сухоземью на согнутых конечностях, с дюжиной ртов, полных обломанных зубов.
Аикар, Пастырь Кротких: Это двуногий колосс с двумя руками, увенчанными щитами с лезвиями, которые позволяют ему с лёгкостью отражать и наносить удары. Рык Аикара способен остановить любое живое существо на месте
Афедос, Ползучая Тьма: Афедос состоит из тысяч мух, действующих независимо. Взобраться на него невозможно — чтобы одолеть, нужны иные методы
Балорма, Цветущий Роговолк: Этот волк носит оленьи рога, сотканные из буйной растительности. С каждым его шагом прорастают корни, высасывающие жизнь из всего, к чему прикоснутся..
Виан и Наив, Творцы Распада: Эти летучемышиные звери обращают в пыль всё, чего касаются. Они могут быть убиты только если одновременно поразить уязвимые места на обоих существах.
Га’мор, Тень Быстрой Смерти: Га’мор соткан из теней гор, зданий и людей. Когда это существо заходит в темноту, оно меняет форму, сливаясь с границами любой тени.
Дактадаэ, Секач: Огромный стальной носорог, рождённый из паровоза, с тесаком вместо рога на голове. Он жаждет отомстить тем, кто причинил ему вред.
Зехамрас, Последний Вздох: Зехамрас душит своих жертв, поглощая их последний вздох, чтобы увеличить свою силу — и всё это время его койотья голова хрипло хохочет.
Зуудра, Множество Дланей Бедствия: Этот цефалопод обладает восемью извивающимися щупальцами, которые мгновенно превращаются то в каменные шипы, то в потоки раскалённой магмы.
Икери, Неисчислимые Раны: Это обезъяноподобное существо с птичьим лицом, высечено из камня и несёт на спине целое плато.
Импахк, Те-Что-Не-Знают-Отдыха: Этот массивный пустынный вихрь никогда не останавливается, поглощая всё, чего касается.
Келир, Ядовитая Ненависть и Её Сотня Сотен Детей: Крабоподобная гигантская тварь с потомством, роящимся и в ней, и вокруг неё, принося еду как подношение.
Куэллэ, Невинная Боль: Фелинид, покрытый тысячами прячущихся усиков, Куэллэ заворожен всеми живыми существами и стремится разорвать своих врагов на части, чтобы узнать, как они устроены внутри.
Мирметт, Возлюбленный Полых Сердец: Этот гигантский гуманоидный капкан затягивает жертв внутрь себя, где их убивают или пожирают существа, обитающие в его чреве.
Мораидус, Хранитель Могил: Эта сороконожка слеплена из могильной земли и надгробий. Ее конечности — скелеты, свисающие с ее составного тела, которые тянутся и скребутся ко всему, что оказывается рядом.
Ноктэ, Незримая Волна: Оставаясь незримым для глаз, Ноктэ скользит сквозь землю, как рыба в воде, и нападает снизу — утягивая жертв в преждевременную могилу.
Ооша, Ээрраэ и Юуси, Троица, Познающая Бесконечность: Троица гуманоидов могут сражаться по отдельности или же как одна ужасающая фигура. Они рассекают свои жертвы на мелкие кусочки с помощью своих проржавелых лезвий.
Пои, Парящий над Пыльным морем: Гигантский китоглав, слепленный из пыли Сухоземья, затягивает жертв в свою бездонную пасть-пропасть
Сьян’тил, Змей Последнего Света: Змей, созданный из молнии, Сьян’тил обрушивается на землю с небес с невероятной скоростью.
Таккан, Костодел: Созданный из сотен костей, погребенных глубоко под землей, Таккан не имеет постоянной формы, она изменяется каждую секунду, измельчая в пыль своих врагов.
Усанди, Пятиликий Медведь: Глаза Усанди видят во всех направлениях, его шея обрамлена кольцом щелкающих зубов, заостренные шипы прорываются из его позвоночника, а размалывающие всё когти венчают его конечности.
Хеладра, Сеятель Скорби: Его закутанная в плащ фигура источает целые водопады из незрячих глаз, затопляя земли всюду, где он ступает.
Чакантис, Тот-Кто-Познал-Конец: кристаллический жук своими взмахами крыльев обрушивает на землю смертоносные осколки, а его брюшко способно вибрировать с такой силой, что дробит даже камень.
Эрифизия, Сияющий Свет Вечного Очищения: Хрустальная статуя с десятками глаз, извергающих ослепляющий свет. Они фокусируют солнечные лучи в белые раскалённые лучи смерти, испепеляющие жертв.
Создание собственного колосса
Когда Вы создаете собственного колосса, задайте себе следующие вопросы:
- Как колосс выглядит? Он похож на какое-то животное, напоминает происхождение одного из игроков, или же он создан из частей окружающего ландшафта? Или, быть может, он выглядит как смесь всего сразу?
- Каков его характер? Старается ли он уничтожить врагов быстро или же любит поиграть со своими жертвами? Он полностью лоялен Кудамату или же испытывает любопытство к смертным? Колоссы, их мышление и мировоззрение может быть многогранным.
- Как колосс передвигается? Он тяжело шагает по земле, летает на оперенных крыльях или же исчезает в земле, чтобы возникнуть в другом месте? Или, возможно, их способ передвижения меняется в зависимости от местности или ситуации?
- Какими способностями обладает колосс? Может быть, он может атаковать несколько врагов сразу, или создает орды кровожадных теневых тварей, или же он может вырывает воспоминания из разумов своих жертв? Решите, какой будет его сильнейшая атака, но также подумайте, как он будет действовать при смертельном ранении.
- В чем его слабость? Колосс уязвим к огню или другой стихии? Может, он в бою претерпевает трансформацию, которая открывает его для атаки противников? Или это пара колоссов, сильные вместе, но существенно более слабые по отдельности? Найдите способы сообщить персонажам подсказки, как победить этих громадных созданий.
- Как колосс связан с темами, важными для Ваших игроков? Вы можете создать колосса, который поднимает мертвых, если персонажи пережили утрату, или же колосса, проращивающего растения с каждым своим шагом, если кампания фокусируется на разрушении природы, или же колосс может разлагать на части всё, к чему касается, чтобы у героев не было сомнений в собственных действиях.
Осколки души
Никто не знает, где именно находится каждый из осколков души, но появляющиеся конструкты и жилы перенасыщенной эссенции точно сигнализируют, что осколок рядом. Когда Кудамат обнаруживает его и начинает поглощать из него энергию, поверхность вокруг сотрясается от мощного толчка, а жилы перенасыщенной эссенции начинают ярко светиться днем и ночью. Это помогает местным с большей точностью определить, где расположен осколок, так что для того, чтобы защитить его, Кудамат создает стража - колосса, который патрулирует и охраняет эту местность.
Гибель колосса приводит к разрушению осколка глубоко под землей, что вызывает мощный выброс эссенции в радиусе мили от его местоположения. Разрушение этих осколков лишает Кудамата доступа к их силе - и чем быстрее будет разрушен каждый осколок, тем меньше силы будет у Кудамата, когда он вырвется из своей темницы под горой в конце кампании.
Порождения
Из божественной энергии, струящейся по жилам эссенции, рождаются новые, ужасные твари. Эти конструкты меньше колоссов, но преследуют ту же цель: не подпускать никого к осколкам души. Некоторые даже внешне напоминают колоссов, которым служат, повторяя их формы или способности в меньшем масштабе.
Любые существующие противники могут быть переделаны, как конструкты, но Вы можете создать новых. Создавая конструктов, ответьте на следующие вопросы:
- Как конструкт выглядит? Как и сами колоссы, эти ужасающие существа ранее не существовали в Смертных Землях. Обычно они частично отражают окружающий ландшафт, либо воплощают какую-то характерную черту, или же копируют колоссов, которым служат.
- Где можно найти конструкта? Представляя такое существо в Сухоземье, подумайте, как оно могло бы охотиться в этой среде. Размеры конструктов могут разниться от крошечных до огромных, размером с дом, и каждый конструкт действует по-своему.
- Какие способности есть у конструкта? Может, они схожи с колоссом, которому он служит? Или же они представляют собой что-то совершенное иное? Одни аберрации атакуют стаями, другие полагаются на единственную смертоносную способность, третьи подавляют числом.
Эссенция
Вся магия в Сухоземье берет свое начало в эссенции, и без кристаллов и батарей, созданных из них, никто не сможет получить доступ к таким способностям. Если бы жизненная сила Забытых богов не кристаллизовалась в Смертных Землях, их обитатели никогда бы не овладели магией. По всему миру с незапамятных времен люди раскапывали землю и исследовали глубины морей ради этих кристаллов мощи, но только недавно стало известно, что, хотя и сами кристаллы эссенции могут давать невероятную силу, гораздо надежнее (и зачастую экономичнее для менее сильных кристаллов) создавать из них батареи. Эти “ячейки эссенции” сейчас широко распространены во всем мире, сделав магию доступнее, а Сухоземье - еще более ценнее.
Спросите игроков об отношении их персонажей к эссенции.
- Готовы ли они использовать эссенцию древних богов или считают это святотатством?
- Они устанавливают в свое оружие и доспехи необработанные кристаллы эссенции или же пользуются современными батареями?
- Как они получают новую эссенцию, когда из кристаллы или батареи теряют свой заряд? Персонажи покупают их в магазинах, крадут или же добывают по мере своих путешествий?

Аванпосты Сухоземья
С начала Эссенциевой лихорадки около сорока лет назад у подножия Пика Падшего Бога стали появляться поселения вроде Ущелья Уиллина. Одни представляют собой небольшие лагеря, другие — шумные городки с пыльными улицами. Но независимо от размеров, их всегда называют аванпостами — все знают, что как только местные жилы эссенции будут истощены, люди свернут свой город за одну ночь.
Ниже приведены описания нескольких крупных аванпостов, но вы вольны придумывать и свои:
Пепельный рубеж (The Cinderline)
Названный так из-за уникального черного песка, на котором он построен, Пеплопровод вырос вокруг реки, которая веками вымывала частицы эссенции, создавая богатое месторождение вниз по течению. Правда, уже несколько лет никто не находил здесь эссенции промывкой песка. Местные яростно охраняют свои водные запасы - этот аванпост последний источник пресной воды перед долгим переходом через пустыню.
Смехоград (Havalaugh)
Название этого поселения звучит так же радостно, какими являются его жители. И хотя здесь нет ни одного строения, палатки, формирующие город, растянулись на добрую милю. Поселение управляется неким Пикенсом (они\их) и славится своим гостеприимством. Этот аванпост считается лучшим местом торговли на восточном склоне Пика, а его фестиваль Середины Лета настолько знаменит, что в его время население Смехограда увеличивается в несколько раз. Здесь нет шерифа, но те, кто осмелится причинить вред местным, бесследно исчезают.
Железный Котёл (The Iron Kettle)
Один из самых развитых аванпостов в регионе, Железный Котёл построен вокруг гигантской шахты, принадлежащей корпорации “Железный клык”. Из-за потребности в квалифицированных рабочих для горной инфраструктуры это место наполнилось искусными кузнецами и ремесленниками. Многие из них подрабатывают, продавая свои изделия путешественникам — к неудовольствию «Железного Клыка», ведь спрос на стальные товары даёт кузнецам больше влияния, чем хотелось бы корпорации. Однако могущественный профсоюз кузнецов держит ситуацию под контролем, фактически управляя «Котлом» — что снимает с компании как ответственность, так и головную боль.
Приорат (Pryor)
Встроенный в давно заброшенную эссенциевую шахту, Приорат обычно остается незамеченным теми, кто не знает, куда смотреть, когда они проезжают рядом. Нельзя сказать, что жители Приората гостеприимны, но зная кого-то из местных, можно попасть внутрь, где тебя научат самым ценным хитростям Сухих земель. Большинство семей жили тут еще со времен до Эссенциевой Лихорадки, когда лишь немногие добывали кристаллы в Сухоземье.
Неповиновение (Defiance)
Неповиновение известно своим расположением на вершине высокого плато. Поговаривают, что этот аванпост обустроила банда грабителей, скрывающихся от закона, и с его стен открывается хороший обзор на окружающее пространство и любого, кто приближается к поселению. Эти бродяги владеют внушительным арсеналом, нацеленной на округу, и предупредительные выстрелы - не в их стиле.
Вводный Инцидент
Вы можете использовать эту сцену, чтобы начать кампанию, или придумать свою.
Когда первый колосс поднялся возле Ущелья Уиллина, большинство жителей впали в панику. Шериф собрал небольшой отряд для борьбы с ним, группа смелых шахтеров возвела баррикады из старого оборудования, а фабрики закрылись, чтобы защитить свои запасы эссенции. Но все усилия оказались бесполезны против разрушительного шествия исполина.
После того как большая часть его помощников погибла от одного сокрушительного удара, мэр Логан Хартли (она/её) дала объявление: «Требуется помощь. Тот, кто сможет уничтожить колосса и его порождения, получит сундук обработанной эссенции». Это выгодное предложение для любого, кто сумеет победить эту гигантскую колосса и остаться в живых.
Тем временем Барон Райдер Дестри (он/его) — “Барон” это его имя, а не титул — узнал, что попытки Кудамата вернуть силу своего осколка перенасытили связанные с ним жилы эссенции, сделав кристаллы в десять раз ценнее. Он предлагает «запас эссенции на целую армию» тем, кто согласится помочь колоссу охранять осколок, пока Кудамат не завершит ритуал. Дестри клянется, что его фабричная охрана сможет защитить Уиллиново Ущелье, а его команды будут добывать усиленную эссенцию днем и ночью.
Отряд явился в ответ на объявление мэра, но предложение Дестри внесло серьезные осложнения в и без того почти невыполнимый план. Многие группы, соблазненные его наградой, уже направляются к колоссу, чтобы помочь ему охранять осколок. Кроме того, из жил эссенции начали появляться меньшие конструкты, призванные помочь своему исполинскому собрату. Если отряду удастся пробиться через этих существ, им предстоит сразиться с колоссом — то, чего еще никто в Сухоземье не совершал.
Примет ли отряд предложение мэра или присоединится к колоссу, пока Дестри продолжает добычу усиленной эссенции? Смогут ли они играть на обе стороны? Сдержит ли Хартли слово, если им удастся победить колосса? Сумеет ли отряд уничтожить исполина до того, как он разрушит Уиллиново Ущелье или соседние поселения? И если они одержат победу, окажутся ли правдивы слухи, что за этим колоссом последуют новые, исполняя Пророчество Сухоземья?
Механики Кампании
Ниже описаны уникальные правила, характерные для этой кампании.
Снаряжение
Благодаря Эссенциевой Лихорадке, жители Сухоземья разработали впечатляющие образцы технологий - от огнестрельного оружия до динамита. Вдохновите игроков адаптировать их стандартное снаряжение и добычу под что-то более подходящее духу сеттинга. Также можно выбрать из вариантов, представленных ниже:
Основное оружие
| Название | Характеристика | Дистанция | Урон | Хват | Свойство |
|---|---|---|---|---|---|
| Револьвер | Искусность | Далеко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | Шесть Патронов: Поместите 6 жетонов Патронов на лист персонажа. Тратьте по 1 жетону при атаке. Вы можете отметить 1 Стресс, чтобы восстановить все потраченные жетоны. |
| Винтовка | Проворность | Очень Далеко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Двуручное | Прицеливание: Потратьте 2 Надежды, чтобы получить преимущество при атаке. |
| Дробовик | Сила | Близко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Двуручное | Шрапнель: WПри атаке вы задеваете всех существ перед собой в пределах дистанции. |
Вспомогательное оружие
| Название | Характеристика | Дистанция | Урон | Хват | Свойство |
|---|---|---|---|---|---|
| Лассо | Проворность | Близко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | Аркан: При успешной атаке можете вместо урона временно Заарканить цель. Пока цель Заарканена, она Обездвижена и Уязвима, но вы должны оставаться рядом. Когда цель снимает это состояние, сделайте Бросок Реакции через Силу: при успехе она остаётся Заарканеной. |
| Малый Револьвер | Искусность | Далеко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | Быстрый выстрел: Потратьте 2 Надежды, чтобы получить +4 к урону от основной атаки. |
Расходники
Динамит: (Расходуемое) Вы можете поджечь эту шашку динамита и бросить её на Среднюю дистанцию. Все существа в пределах Близкой дистанции от места падения шашки должны сделать бросок реакции (14). Те, кто провалил этот бросок, получают 1д20+5 физического урона. Те, кто успешно прошел этот бросок, должны зачеркнуть Стресс. Динамит наносит удвоенный урон неподвижным объектам и структурам.
Охота и Передышка
Практически всю эту кампанию можно разделить на две фазы - охота и интерлюдии.
Как только группа узнает, что новый колосс появился в Сухоземье, они находятся в фазе охоты. В течение этой фазы они отправятся к соответствующему поселению, соберут необходимую информацию, спасая беззащитных жителей от свежепоявившихся конструктов, выследят колосса и сразятся с ним. Пока длится эта фаза, угроза колосса всегда должна ощущаться явно, даже на расстоянии. Охота может длиться от нескольких дней до недель, но игроки должны понимать: важна каждая секунда, поскольку Кудамат продолжает накапливать свои силы, а его колоссы продолжают сеять разрушения.
Как только колосс будет повергнут, группа попадает в фазу интерлюдии. В течение этой фазы у персонажей есть время на достижение меньших, более личных целей в Сухоземьях - например, решить проблему с бандитами, грабящими людей снаружи салуна, или найти исчезнувший поезд, сошедший с рельс из-за извержения эссенции, или помочь фермеру, чей скот перебило что-то страшное в ночи. Интерлюдии могут длиться от нескольких дней до нескольких недель или больше, в зависимости от желания игроков.

Противники колоссы
В этой кампании используется уникальный тип противников - Колоссы. Если Вы собираетесь провести ее, Вам потребуется создать колоссов, с которыми Ваша группа будет сражаться.
Этот раздел дает как несколько примеров готовых колоссов, так и советы по созданию своих собственных.
Характеристики Колоссов
Из-за своих размеров колоссы используют множественные блоки характеристик, где каждый блок представляет отдельный сегмент колосса. Например, представьте, что Вы решили создать Икери, Неисчислимые раны. Вы можете разделить сегменты, из которых он состоит, на шесть блоков характеристик: две ноги, две руки, торс и голова. Плюс, блоки характеристик сегментов находятся внутри каркаса колосса, отдельном блоке характеристик, содержащем информацию и свойства, применимые ко всему колоссу в целом.
Некоторые сегменты могут быть Сломаны. Сломанный сегмент не может использовать действия и реакции, пока это состояние не будет снято. Когда сегмент зачеркивает последнюю Рану, он считается уничтоженным. Уничтоженный сегмент не может использовать ни одно из своих свойств. Колосс погибает, когда все его сегменты уничтожены, но зачастую есть альтернативный способ убить его. Когда сегмент уничтожен, это не означает что он отделен от тела или исчез - просто он больше не работает.
Вы можете не только использовать следующий блок характеристик первого Тира для первого столкновения Вашей группы с колоссами, но и использовать его, как шаблон для создания собственного колосса. Разделы ниже, после блока характеристик этого колосса, покажут Вам примеры свойств колоссов, советы по использованию колоссов в бою, и три дополнительных примера колоссов для более высоких тиров.
Примеры Свойств Сегментов
Список свойств ниже был создан специально для боев с противниками-колоссами, и Вы всегда можете добавить одно или несколько к колоссам, которых Вы создаете для своей игры
Пассивные свойства
Фатальный - Пассивно: Когда этот сегмент уничтожен, колосс погибает
Цепь - Пассивно: Когда все сегменты в цепи уничтожены, колосс погибает.
Это свойство может отображаться как Цепь (A) или Цепь (B) чтобы различать несколько цепей.
Неуязвимый (Вплотную) - Пассивно: Этот Сегмент имунен к урону от атак вне ближнего боя.
Можно заменить дистанцию: например, сделать уязвимым только к атакам с дистанцией Далеко.
Бронированный - Пассивно: При получении урона этот сегмент отмечает на 1 Рану меньше.
Труднодоступность (+3) - Пассивно: Сложность для попыток взобраться возрастает на +3.
Это также может быть отрицательное число, например -3, что будет означать, что сложность подъема уменьшается.
Нельзя забраться - Пассивно: Сегмент не может быть использован для лазания.
Слабое место - Пассивно: У колосса есть слабое место на этом сегменте. Когда этот сегмент отмечает Рану от атаки нанесённой Вплотную, он отмечает дополнительную Рану.
Обычно попадание в слабую точку сегмента атакой вплотную заставляет колосса отметить дополнительную Рану, но попадание в слабые точки может иметь и другие эффекты! Не стесняйтесь экспериментировать с другими результатами. Возможно, этот сегмент нельзя будет использовать в течение нескольких ходов Мастера, или его урон уменьшится вдвое при следующей активации.
Действия
Стряхнуть - Действие: Потратьте Страх чтобы стряхнуть всех противников. Все существа, находящиеся на Икери, совершают Бросок Реакции на Силу. При провале цель падает на землю и отмечает 1 Рану. При успехе цель отмечает 1 Стресс.
Ярость Кудамата - Действие: Потратьте 2 Страха чтобы заставить всех игроков на Очень Дальней дистанции совершить Бросок Реакции на Влияние. При провале, они становятся Ошеломлёнными. Будучи Ошеломлёнными, они не могут получить Надежду при броске с надеждой, но вместо это избавляются от состояния.
Реакции
Смести Мошкару - Реакция: Когда колосс атакован летающей целью в пределах Дальней дистанции, Вы можете сделать обычную атаку по атакующему. При успехе добавьте д20 к броску урона и цель падает на землю в пределах Дальней дистанции.
Обрушение - Реакция: Если все ноги отмечают хотя бы 1 Рану, колосс становится Упавшим. Пока он в этом состоянии персонажи могут вскарабкаться с земли на сегменты, обычно не доступные для этого.
Это свойство обычно используется в паре с пассивным свойством “Нельзя забраться”. Вы всегда можете изменить условие срабатывания этого свойства, чтобы оно более соответствовало Вашей истории.
Колоссальная мощь - Реакция: Когда колосс проваливает бросок атаки, Вы получаете Страх.
Эффекты сегмента и всего Колосса
Когда свойство говорит о конкретном сегменте, например, “Голова”, это свойство затрагивает только эту часть колосса. Например, Голова может быть неуязвима для физического урона, или на неё намного сложнее вскарабкаться.
Когда свойство говорит об имени колосса, например “Икери”, оно имеет в виду всего колосса. К примеру, свойство реакции может вызывать атаку после того, как Икери отметит 2 или больше Ран от одной атаки. Это будет означать, что если любой из сегментов Икери отмечает 2 или больше Ран от одной атаки, эта реакция будет срабатывать.
Смежные сегменты
Делайте записи, какой сегмент с каким соединяется, и как они расположены. Когда персонаж взбирается на колосса, он может переместиться только на сегмент, соединенный с текущим (см.раздел “Перемещение персонажей по колоссам” дальше).
Колосс как головоломка
Создавая колосса, подумайте, как сделать их чем-то большим, чем просто мишенью с грудой Ран, которую нужно просто атаковать до самой её смерти. Возможно, некоторые сегменты могут быть атакованы только если другие сегменты уничтожены, или у каждого сегмента свои собственные пороги урона, или же должно быть выполнено определенное условие, прежде чем колосса в целом можно будет атаковать. Может, колосс получает только Ощутимый урон, игнорируя остальное, или его можно поразить только определенным типом оружия, что потребует от группы потратить определенное время, чтобы найти его перед боем. Примеры свойств, показанные ранее, особенно пассивные, могут помочь Вам в создании таких головоломок, но Вы всегда можете придумать их сами.
Когда Вы освоитесь с масштабными боями с колоссами, усложняйте противников на требуемый Вам уровень сложности - но не бойтесь начинать с чего-то полегче!

Бои с Колоссом
Из-за размеров, битвы с Колоссами имеют некоторые уникальные правила и советы по проведению.
Масштаб
В отличие от обычных дистанций в Даггерхарте, говоря о колоссах, мы используем более обыденные способы измерения (в нашем случае использованы футы, но Вы можете использовать любой способ, какой пожелаете).Обычные дистанции все еще применяются, когда речь идет о действиях, и определяются Мастером, как обычно, но визуализация размеров существа через более понятные габариты поможет игрокам за столом ощутить размеры колосса, с которым они столкнулись.
Передвижение Игроков по Колоссам
Во время сражения вполне ожидаемо, что персонажи попробуют забраться на колосса. В такой ситуации используйте следующие правила перемещения вместо обычных:
- Персонаж может забраться на каждый сегмент колосса, кроме тех, в описании которых указано, что это невозможно.
- Как только персонаж забрался на сегмент, он может перемещаться по этому сегменту как угодно без дополнительных проверок.
- Чтобы переместиться на соседний сегмент, персонаж должен пройти сопутствующую проверку (обычно это Проворность или Сила).
Командная Работа
В сражении с колоссом персонажи могут проводить любое количество Командных Бросков.
Использование Колосса в Сражении
Во время хода Мастера расценивайте каждый сегмент колосса, как отдельного противника в вопросе активации врагов. Вы можете активировать сегмент, как часть хода Мастера, а затем потратить Страх, чтобы активировать другой сегмент - так же, как Вы бы сделали в бою с обычными противниками. Некоторые колоссы также обладают собственными действиями как всё существо целиком, и, если Вы хотите использовать такое действие, считайте, что Вы активируете каркас колосса, нарративно описав, как действие совершает весь колосс. В таких ситуациях Вы всё ещё можете активировать дополнительные сегменты в своем ходу.
Когда персонаж игрока находится на сегменте:
- он получает преимущество на броски атаки по этому сегменту
- обычная атака сегмента не может быть использована на этом персонаже игрока.
Например, колосс не может схватить рукой персонажа, который находится на этой руке! Колоссу потребуется использовать другой сегмент, чтобы атаковать этого персонажа. В любом свойстве, позволяющем сегменту атаковать персонажа игрока, который в данный момент находится на этом сегменте, будет отдельно это указано. Например, свойство сегмента “Стряхнуть” говорит о “всех существах на колоссе”, подразумевая, что это затронет и персонажа, находящемся на этом сегменте.
Способности, которые обычно притягивают или отталкивают обычных противников, не могут сдвинуть колосса — вместо этого они притягивают или отталкивают самого игрока, атакующего его. Например, если применить гарпун к колоссу, он не притянет его к вам, а, наоборот, притянет вас к нему. Если эффект направлен на колосса, используйте Сложность той части, в которую целится атакующий. Если эффект воздействует на колосса в целом, применяйте наивысшую Сложность среди всех его частей. Если способность игрока позволяет выбрать несколько целей, она может быть направлена на несколько сегментов колосса.
Обычно в сражении с колоссом нет необходимости добавлять других противников — колоссы и так достаточно мощные! Но если вы всё же хотите включить в бой других существ, подумайте об их отношении к колоссу. Они - конструкты из свиты колосса? Используют ли они колосса в своих целях? Рекомендуем добавлять таких противников осмысленно и в ограниченном количестве, иначе бой может стать слишком громоздким.
Наконец, дайте персонажам информацию о том, как победить колосса, и подумайте, как её можно преподнести творчески. Часть фазы охоты должна включать в себя поиск знаний о колоссе перед схваткой — можно распространять слухи среди горожан о том, что они видели, а затем подтверждать их в ходе битвы.Также изучите характеристики и способности колосса и продумайте, как с помощью цвета, света и формы можно намекнуть игрокам на его слабые места. Если вы опишете тяжёлую броню, скрывающую пульсирующий голубой свет в центре груди, они сразу поймут, где уязвимая точка и с каким панцирем придётся иметь дело. Подумайте, как взаимодействовать с чувствами персонажей, чтобы через описания передать игрокам нюансы особенностей колосса, направляя их по мере сражения с колоссом. Например, шкура этого сегмента ощущается более мягкой, чем на остальных сегментах, на которых они были, или же определенный запах становится все более сильным, чем выше они забираются, или же по мере приближения к хвосту будет нарастать пронзительный визг.
Схемы колоссов
Если Вам хотелось бы использовать карты и миниатюры, чтобы упросить для игроков восприятие пространства во время боя с колоссом, но Вы не вполне понимаете, как передать сражение без гигантской фигурки, Вы можете передать базовую структуру колосса используя карточки наподобие предложенных ниже. Когда персонаж забирается на сегмент колосса, расположите его миниатюру непосредственно на соответствующей карточке. Такой метод поможет понимать, кто из персонажей где находится, и какие сегменты для них являются соседними. Это также может помочь Вам, мастеру, понимать, как использовать свойства различных сегментов, удерживая боевое напряжение.

Примеры колоссов
Ниже — примеры колоссов для каждого дополнительного Ранга игры.
Икери, Неисчислимые Раны - ранг 1

Икери, Неисчислимые Раны
Колосс Ранг 1
Обезъяноподобное существо с птичьим лицом, высечено из камня и несёт на спине целое плато.
Мотивы и Тактика: Опутывать, запугивать, клевать, топтать
Размеры: 95 фт. в высоту, 60 фт. в длину
Сегменты: 2 ноги, 2 руки, 1 торс, 1 голова
Опыт: Орлиный взгляд +3, Громадина +2
Свойства
Колоссальная мощь - Реакция: Когда Икери проваливает бросок атаки, Вы получаете Страх.
Отмахнуться от мошкары - Реакция: Когда Икери атакован летающей целью в пределах Дальней дистанции, Вы можете сделать атаку Клювом (Голова) или Кулаком (Рука) по атакующему. При успехе добавьте д20 к броску урона и цель падает на землю возле колосса.
Голова Икери
Смежные сегменты: Торс
Атака: +2 | Клюв: Вплотную|
Свойства
Фатальный - Пассивное: Если этот сегмент побежден, колосс погибает.
Неуязвимый (Вплотную) - Пассивное: Этот сегмент иммунен к урону от всех атак, кроме атак Вплотную.
Серия атак - Реакция: Когда Голова попадает броском атаки, она может моментально сделать еще один бросок атаки по другой цели, которая еще не была атакована в этот ход Мастера.
Торс Икери
Смежные сегменты: Голова, Руки, Ноги
Свойства
Фатальный - Пассивное: Если этот сегмент побежден, колосс погибает.
Стряхнуть - Действие: Потратьте Страх, чтобы сбросить с себя врагов. Все существа на колоссе должны сделать бросок реакции Силы. Цели, провалившие его, падают с колосса на землю и должны зачеркнуть 1 Рану. Цели, успешно прошедшие бросок, должны зачеркнуть Стресс
Руки Икери (2)
Смежные сегменты: Торс
Сложность: 13 | Ячеек Ран: 3 (каждая)
Атака: +2 | Кулак: Близко |
Свойства
Цепь - Пассивное: Если все сегменты в этой цепи побеждены, колосс погибает..
Сокрушение - Действие: Потратьте Страх, чтобы сделать бросок атаки по цели на другом сегменте Икери. При успехе Икери хватает и сдавливает цель, нанося ей 1д20+4 физического урона и Сковывает её, пока этот сегмент не получит Средний или более тяжелый урон. Если эта рука активируется, пока цель всё ещё в захвате Икери, цель получает 1д20 физического урона.
Ноги Икери(2)
Смежные сегменты: Торс, Нога
Сложность: 13 | Ячеек Ран: 3 (каждая)
Атака: +2 | Топот: Близко |
Свойства
Цепь - Пассивное: Если все сегменты в этой цепи побеждены, колосс погибает.
Массивный топот - Действие: Потратьте Страх, чтобы сделать обычную атаку с преимуществом по группе целей.
Дактадаэ, Секач - ранг 2

Дактадаэ, Секач
Колосс Ранг 2
Огромный стальной носорог, рождённый из паровоза, с тесаком вместо рога на голове..
Мотивы и тактика: Вырубка лесов, топтание, раскалывание, рассечение
Размер: 130 футов в высоту, 220 футов в длину
Сегменты: 2 Передние лапы, 2 Задние лапы, 1 Торс, 1 Голова
Опыт: Огромный +2, Топот +2
Свойства
Паровой двигатель - Действие: Обжигающие гейзеры пара прорываются через плоть колосса. Активируйте любой сегмент, чтобы сделать атаку с бонусом +1 по цели на этом сегменте. При успехе нанесите цели 2д6+3 физического урона.
Перекат - Действие: Потратьте Страх, чтобы Дактадаэ упал на землю и перекатился. Все персонажи на колоссе и в пределах Ближней дистанции должны пройти бросок реакции Инстинкта (14) или получат 2д20+5 физического урона. Вне зависимости от результата, персонажи игроков сбрасываются с Дактадаэ на землю Вплотную к колоссу.
Медленное восстановление - Действие: Уберите токен состояния со Сломленного или Обрушенного сегмента.
Колоссальная мощь - Реакция: Когда колосс проваливает бросок атаки, Вы получаете Страх
Голова Дактадаэ
Смежные сегменты: Торс
Атака: +2 | Тесак: Вплотную |
Свойства
Неуязвимость - Пассивное: Голова может получать урон, только когда она Сломлена.
Богоубийца - Действие: Сделайте обычную атаку по цели. При успехе зачеркните Стресс, чтобы нанести 3д20+12 физ урона вместо обычного.
Бросок головой - Действие: Зачеркните Стресс и сделайте обычную атаку по всем целям в пределах дистанции, которые не находятся на Голове или Торсе. При успехе положите на этот сегмент 2 токена. Голова считается Сломленой, пока на ней есть эти токены.
Восстановление секача - Реакция: После совершения обычной атаки положите токен на этот сегмент. Голова считается Сломленой, пока на ней есть эти токены.
Торс Дактадаэ
Смежные сегменты:* Голова, передние и задние лапы
Свойства
Фатальный - Пассивное: Если этот сегмент побежден, колосс погибает.
Труднодоступный (+3) - Пассивное: Сложность этого сегмента получает бонус +3 для попыток забраться на него, пока Голова не сломлена.
Защищенный - Пассивное: Торс покрыт различными пластинами из сверхпрочных материалов. Этот сегмент может получить урон только если Голова сломлена или уничтожена.
Слабое место - Пассивное: Подбрюшье торса имеет слабое место. Когда этот сегмент зачеркивает Раны от атаки Вплотную, при условии, что Голова сломлена или уничтожена, он должен зачеркнуть еще одну Рану.
Передние лапы Дактадаэ(2)
Смежные сегменты: Торс, другие передние лапы
*Сложность: 14 | Ячейки Ран: 3 (каждая)
Атака: +1 | Топот: Близко |
Свойства
Массивное копыто - Пассивное: Обычная атака этого сегмента совершается с преимуществом и может задеть группу целей.
Сотрясение земли - Действие:*** Дактадаэ встает на дыбы и обрушивает передние лапы, создавая ударную волну. Все персонажи, кроме тех, кто находится на любом из сегментов, находящиеся в пределах Близкой дистанции отталкиваются на Среднюю дистанцию и Ошеломляются до их следующего броска с Надеждой. В этом состоянии персонажи игроков получают помеху на броски реакции.
Обрушение - Реакция: Если одна Передняя лапа уничтожена, положите токен на этот сегмент. Пока он находится на сегменте, Дактадаэ считается Обрушенным, позволяя персонажам вскарабкиваться напрямую на Торс и Голову. Если обе Передние лапы уничтожены, Дактадаэ считается Обрушенным перманентно.
Задние лапы Дактадаэ(2)
Смежные сегменты: Торс, Задние лапы
Сложность: 14 | Ячейки ран: 3 (каждая)
Атака: +1 | Топот: Близко |
Свойства
Массивное копыто - Пассивное: Обычная атака этого сегмента совершается с преимуществом и может задеть группу целей.
Лягание - Действие: Все цели в пределах Близкой дистанции позади Дактадаэ должны пройти бросок реакции Проворности или получат 2д8+10 физического урона.
Обрушение - Реакция: Если одна Задняя лапа уничтожена, положите токен на этот сегмент. Пока он находится на сегменте, Дактадаэ считается Обрушенным, позволяя персонажам вскарабкиваться напрямую на Торс и Голову. Если обе Задние лапы уничтожены, Дактадаэ считается Обрушенным перманентно.
Пои, Парящий над Пыльным морем - ранг 3

Пои, Парящий над Пыльным морем
Колосс Ранг 3
Гигантский китоглав, слепленный из пыли Сухоземья, затягивает жертв в свою бездонную пасть-пропасть.
Мотивы и тактика: контроль, устрашение, удержание дистанции
Размер: 220 футов в длину, размах крыльев 160 футов
Сегменты: 1 Голова, 1 Шея, 2 Крыла, 1 Тело, 2 Когтя, 1 Хвост
Опыт: Атака сверху +3, Огромный +3, Манёвр +2
Свойства
Летает - Пассивное: Пои может летать, пока его Крылья не разрушены. Пока Пои летает, Сложность каждого сегмента получает бонус +2 для всех бросков атаки персонажей, не находящихся на Пои.
Сильные ветра - Пассивное: Пока Пои летает, никакое другое летающее существо не может приблизиться ближе Ближней дистанции к Пои, который оттакливает всех своими крыльями.
Падение - Реакция: Когда персонаж падает с Пои, пока колосс в воздухе, он получает 3д20+6 физического урона, упав на землю.
Колоссальная мощь - Реакция: Когда колосс проваливает бросок атаки, Вы получаете Страх.
Голова Пои
Смежные сегменты: Шея
Атака: +3 | Крик: Очень далеко |
Свойства
Захват клювом - Действие: Потратьте Страх, чтобы сделать атаку по цели на Пои. При успехе цель получает 3д6+6 физического урона и становится Пойманной внутри клюва Пои, пока Голова не получит Средний или более тяжелый урон. Пороги урона Пои удвоены для целей, Пойманных клювом.
Каскад - Реакция: Когда этот сегмент разрушен, Шея должна зачеркнуть 3 Раны.
Тело Пои
Смежные сегменты: Крылья, шея, хвост, когти
Сложность: 15 | Ячейки ран: нет
Свойства
Неуязвимость - Пассивное: Этот сегмент имуннен к любому урону
Пикирование - Реакция: Когда этот сегмент успешно атакован, Пои пикирует на атакующего и все цели в пределах Близкой дистанции от него. Цели должны сделать бросок реакции Инстинкта, при провале получая 2д6+9 физического урона. Цели, успешно сделавшие этот бросок, могут зачеркнуть Стресс, чтобы вскарабкаться на один из Когтей Пои.
Крылья Пои (2)
Смежные сегменты: Тело
Сложность: 16 | Ячейки Ран: 5 (каждое)
Атака: +2 | Удар крылом: Вплотную |
Свойства
Песчаная буря - Действие: Пои взмахивает своими крыльями, вздымая песчаную бурю, затрудняющую обзор. Все атаки, кроме атак Вплотную, сделанные персонажами, получают помеху до следующего хода Мастера.
Хлопок - Действие: Пои жестоко ударяет крылом. Зачеркните Стресс чтобы сделать атаку по всем целям на Крыле. При попадании цели получают 3д8+4 физического урона и сбрасываются на Хвост. Если Хвост уничтожен, цели сбрасываются с Пои полностью.
Когти Пои (2)
Смежные сегменты: Тело, хвост
Сложность: 14 | Ячейки Ран: 5 (каждое)
Атака: +2 | Удар когтем: Вплотную |
Свойства
Подхватить - Действие: Потратьте Страх, чтобы сделать атаку по цели Вплотную. Если есть дополнительная цель в пределах Близкой дистанции к первоначальной, вы можете активировать оба Когтя одновременно, чтобы атаковать обе цели. При успехе Пои подхватывает цели, взмывает в воздух и сбрасывает их. Если цели упадут на землю, они получат 5д20+4 физического урона.
Каскад - Реакция: Когда этот сегмент разрушен, Шея должна зачеркнуть Рану.
Хвост Пои
Смежные сегменты: Тело, когти
Атака: +1 | Кнут: Близко |
Свойства
Взмах - Действие: Хвост Пои изгибается и проскальзывает вдоль другого сегмента. Потратьте Страх, чтобы выбрать сегмент и атаковать все цели на этом сегменте. При успешном броске цели получают 3д8+5 физического урона и сбрасываются на другой сегмент по Вашему выбору.
Каскад - Реакция: Когда этот сегмент разрушен, Шея должна зачеркнуть 2 Раны.
Келир, Ядовитая Ненависть и Её Сотня Сотен Детей- ранг 4

Келир, Ядовитая Ненависть и Её Сотня Сотен Детей
Колосс Ранг 4
Крабоподобная гигантская тварь с потомством, роящимся и в ней, и вокруг неё, принося еду как подношение.
*Мотивы и тактика: Пожирание, Рой, Опустошение
Размер: 275 футов в высоту, 150 футов в ширину
Сегменты: 1 Голова, 1 Оболочка, 1 Полость тела, 2 Когти, 4 Ноги
Опыт: Пренебрежение +2, Огромная +4, Чувствует движение +4
Свойства
Атака потомства - Действие: Активируйте любой сегмент, чтобы сделать атаку с бонус +6 по персонажу на этом сегменте - многочисленные дети Келир набрасываются на цель. При успехе цель получает 4д8 физического урона.
Отмахнуться от мошкары - Реакция: Когда колосс атакован летающей целью в пределах Дальней дистанции, Вы можете сделать обычную атаку по атакующему. При успехе добавьте д20 к броску урона и цель падает на землю в пределах Дальней дистанции.
Колоссальная мощь - Реакция: Когда колосс проваливает бросок атаки, Вы получаете Страх
Полость тела Келир
Смежные сегменты: Оболочка
Свойства
Фатальный - Пассивное: Если этот сегмент побежден, колосс погибает.
Сердце, полное ненависти - Пассивное свойство: Сердце Келир подвешено внутри её полости тела, соединенное толстыми венами и артериями. Полость Тела имунна к урону, кроме тех случаев, когда целью атаки является Сердце. Его можно атаковать только с Дальней или большей дистанции, либо если персонаж пройдет бросок действия Проворности, находясь внутри Полости тела, чтобы добраться до Сердца и атаковать его Вплотную.
Схвати и разорви - Действие: Сделайте атаку, используя действие “Атака потомства”, по цели в Полости тела. При успехе отметьте Страх, чтобы удвоить нанесенный урон и обездвижить цель, пока она не освободится с помощью успешной проверки Силы.
Защищающий рой - Реакция: Полость тела Келир заполнена её потомством, защищающими её сердце. Персонаж, делающий бросок действия в Полости Тела, должен отметить Стресс, поскольку он одновременно с действием сражается с десятками детей Келир, атакующих его своими жвалами.
Голова Келир
Смежные сегменты: Тело
Атака: +4 | Лучи из глаз: Среднее|
Свойства
Неуязвимый (Близко) – Пассивно: Голова не получает урон от атак совершённых не с близкой дистанции.
Ненавистный взгляд – Действие: Все цели в Далекой дистанции совершают Бросок Реакции на Влиянии, получая при провале
Оболочка Келир
Смежные сегменты: Голова, Ноги, Когти, Полость тела
Свойства
Бронированный – Пассивно: При получении урона панцирь отмечает на 1 Рану меньше.
Заразительная ярость – Действие: Все игроки перед Головой в Далекой дистанции заменяют кость Надежды на
Когти Келир (2)
Смежные сегменты: Оболочка
Сложность: 15 | Ячейки Ран: 5 (каждое)
Атака: +5 | Клешня: Близко |
Свойства
Неуязвимый (Близко) - Пассивное: Этот сегмент иммунен к урону от всех атак, кроме атак в пределах Близкой дистанции.
Отсечение надежды - Действие: Сделайте обычную атаку по персонажу. При успехе зачеркните Стресс, чтобы заставить цель потерять 1д4 Надежды. Получите столько Страха, сколько цель потеряла Надежды.
Схвати и швырни - Действие: Сделайте обычную атаку по цели. При успехе вместо нанесения урона швырните цель на Дальнюю дистанцию в любом направлении. Цель должна пройти бросок реакции Проворности, при провале получая 3д20 урона от падения.
Ноги Келир (4)
Смежные сегменты: Оболочка
Сложность: 15 | Ячейки Ран: 3 (каждая)
Атака: +4 | Топот: Близко |
Свойства
Труднодоступный (-2) - Пассивное: Сложность этого сегмента получает штраф -2 для попыток забраться на него.
Разрушительный рывок - Действие: Зачеркните Стресс, чтобы передвинуться на Дальнюю дистанцию в любом направлении. Все существа на пути Келир должны сделать бросок реакции Проворности, при успехе зачеркивая Стресс, при провале получая 4д10+6 физического урона и зачеркивая Стресс. Келир не может использовать это действие, если она Обрушена.
Полное сокрушение - Реакция: Когда все три Ноги разрушены, Келир сокрушена, и персонажи игроков могут вскарабкаться на Оболочку и Голову с земли.

Повышение уровня
После уничтожения колосса, осколок души Кудамата в этой местности раскалывается, а персонажи игроков получают уровень в качестве награды. После уничтожения всех девяти колоссов, группа будет на 10 уровне, готовая ко встрече с Низвергнутым Богом во плоти.
Пробуждение Кудамата
По мере продвижения по сюжету, отслеживайте, как много силы успевает Кудамат поглотить из осколка своей души. Скопируйте эти счетчики себе в заметки:
Поглощение: Сила Кудамата: ___________________
Шкала Поглощения начинается с одного зачеркнутого слота, а Сила Кудамата начинается с 0. Когда персонажи располагаются на короткий отдых во время фазы охоты, зачеркните один слот на шкале Поглощения, а когда они располагаются на долгий отдых - зачеркните два слота. Каждый раз, когда колосс повержен или когда Шкала Поглощения заполняется, бросьте д12 в количестве, равном количеству зачеркнутых слотов на шкале Поглощения, чтобы определить, сколько силы из поглощаемого осколка возвращается к Кудамату. Увеличьте значение Силы Кудамата на самое большое выпавшее значение, а затем обнулите Поглощение до 1.
Как только все девять колоссов будут убиты или уровень Силы достигнет 100, Кудамат высвобождается из своей темницы под Пиком Падшего Бога. Создайте его, как противника-колосса, с Тяжелым порогом, равным значению его Силы, и порогом ощутимого урона равным половине этого значения (округляя вверх).
Вопросы для нулевой сессии
Задайте игрокам любое количество вопросов из списка ниже, или придумайте свои
- Ваш персонаж - коренной житель Сухоземья или прибыл сюда из других земель? Как к нему относятся местные жители и приезжие старатели?
- Что именно в географии Сухоземья нравится Вашему персонажу? Есть ли у него особое место, к которому его тянет?
- Кого или что потерял Ваш персонаж с появлением колоссов, и как это событие изменило его?
- Некоторые верят, что, несмотря на пророчество, Кудамат принесёт процветание смертным, когда вознесется. Верит ли в это Ваш персонаж? Как он относится к тем, кто так считает?
- Опишите поселение, в котором Ваш персонаж побывал. Что ему понравилось там, а что обеспокоило?
- Какие ужасы видел Ваш персонаж, путешествуя по пустыне сейчас, когда Кудамат стал пробуждать своих детей?
- Какие темы Вы бы хотели раскрыть в своем персонаже, и как это может отразиться в некоторых из колоссов?
Авторизируйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии
guide: once all 9 collasi are defeated me: once all colosi are tamed
guide: once all 9 collasi are defeated me: once all colosi are tamed