Колоссы Пустошей
Процветающий регион стрелков и преступников пал жертвой ужаса, когда из-под земли начали пробуждаться колоссальные создания.
Разработано: Карлос Сиско, Роуэн Холл, Спенсер Старк и Майк Андервуд
Уровень сложности: ••••
Краткое описание
Прочтите этот раздел своим игрокам, чтобы познакомить их с кампанией.
Пустоши были местом, где старым историям не оставалось места. Хотя суеверные шахтёры издавна утверждали, что кристаллы, растущие в этой пустыне, сотканы из самой жизненной эссенции Забытых Богов, здешним людям было чем заняться, и настоящих богов они оставляли для баек у костра. По крайней мере, до тех пор, пока гигантский колосс не откликнулся на зов чего-то древнего и апокалиптического, восстав из земли и не разорив эти земли. Смелые старатели, усталые рабочие и вновь обретшие веру сектанты из пыльного городка Ущелье Виллина были вырваны из привычного уклада труда и наживы, вынуждены собирать разрозненные ополчения — и смотреть, как те погибают под мощью исполина. А ведь это только первый из многих титанических чудовищ, готовящихся повергнуть земли в ужас.
В кампании Колоссы Пустошей вы сыграете за героический отряд одиночек, которым предстоит спасти свой дом от легиона колоссов и первобытного божества, жаждущего мести.
Тон и атмосфера
Величественное, пыльное, зловещее, суровое, грандиозное, пугающее
Темы
Разрыв циклов, бремя героизма, вера и сомнение, жадность, обычные люди, совершающие невозможное
Ориентиры
Shadow of the Colossus, Red Dead Redemption, Deadlands, On the Shoulders of Colossus
Обзор
Если ваша группа решит играть эту кампанию, перед созданием персонажей дайте игрокам следующую информацию.
Пророчество Бога Пустошей гласит следующее: в самом центре мира возвышается гора, и глубоко под этой горой заточён древний и ужасный бог — Забытый Бог — что изо всех сил пытается вырваться на свободу. Однажды Кудамат, Первая Погибель, вырвется из своей каменной темницы с помощью девяти колоссов, Детей Падшего Бога, чтобы разорвать мир — свою ненавистную тюрьму — и разодрать небеса, словно ткань. Когда Новые Боги низвергнутся из Высоких Обителей, Кудамат рассечёт их своим каменным серпом, и их кровь хлынет в Мир Смертных. В этом кровавом потопе Кудамат и новое поколение колоссов, каждый из которых соткан из его собственной сущности, уничтожат все живое, чтобы расчистить место для мерзких созданий, что вновь наполнят землю, море и небо. В своей победе Кудамат освободит других заключённых богов своей эпохи и станет верховным владыкой над всеми божествами.
По крайней мере, так гласит старая легенда. Большинство считало её очередной выдумкой Пустошей.
История богов — миф, известный многим, но мало кем принятый всерьёз. В Первейшую Эпоху, когда Забытые Боги сотворили Мир Смертных, они создали место радости и скорби, свободы и труда. Все создания суши, морей и небес служили множеству богов и наслаждались дарами и испытаниями владык, которым было доступно лишь бесконечное время и ненасытное любопытство. Эти бессмертные даже представить не могли, что однажды восстанут Новые Боги и, низвергнув их в жестокой битве, изгонят с Верхних Святынь и заточат в Мире Смертных и Нижних Кругах.
Многие Забытые Боги, пленённые в этом мире, оказались погребены под землёй, веками скрытые под слоями погибавших и возникавших цивилизаций. Их божественная сущность сочится из древних ран — и будь то преднамеренное истощение или нет, их сила проникла в почву, где они заточены, и теперь поднимается к поверхности каменными жилами. Кристалл, рождённый из этих жил, зовётся эссенцией, и вся магия Мира Смертных питается его могуществом. Поэтому за каждую возможность добыть этот драгоценный ресурс разгорается яростная борьба, и в глазах властвующих земля, под которой проходит жила эссенции, стоит миллионов жизней, принесённых в жертву шахтам, что вырывают кристаллы из недр.
Гора Падшего Бога— одно из таких мест. Среди высоких месс, в безводных краях, где редкие озёра и чахлые леса кажутся чудом, эта вершина знаменует собой самые богатые залежи эссенции на всём континенте. И пусть она вовсе не является центром мира, как гласят предания, всё же это сердце региона, что расцвёл внезапным богатством, промышленностью и сетью пыльных городков под рукой продажных шерифов.
Многочисленные жилы эссенции, что расходятся от Горы Падшего Бога, питаются силой Кудамата, Первой Погибели — Забытого Бога, жаждущего свободы и гибели всего Мира Смертных. Когда посёлки, вырастающие вдоль этих жил, всё ближе подбираются к самой горе, они вступают на осквернённую землю, которую Новые Боги оставили, чтобы не подпустить смертных к темнице древнего врага. Эта гора — мрачное и смертельно опасное место, где мало кто способен выжить, но даже это не останавливает могущественные шахтёрские корпорации и дерзких старателей, стремящихся испытать судьбу.
Кудамат был заточён в недрах горы. Точнее, сама гора выросла вокруг него, когда Забытые Боги потерпели поражение от рук Новых Богов в конце Первейшей Эпохи. С тех пор, подобно многим своим собратьям, он был вынужден ждать, когда наконец придёт день его освобождения. Но Новые Боги не ограничились простой могилой. Чтобы сдержать Первую Погибель, узурпаторы раскололи его сущность на девять фрагментов и поручили девятерым смертным скрыть эти осколки души, чтобы Кудамат не смог вернуть свою полную силу.
Но такую великую ношу не следовало доверять простым людям. Девять всадников увезли осколки так далеко от горы, как только могли, и зарыли их в засохшей земле, но всё же этого оказалось мало. Спустя века Кудамат протянулся сквозь камни и почву, и жилы кристаллической эссенции потянулись, как щупальца, разыскивая утраченные части его души. Со временем рассказы о древней войне и тайных могилах фрагментов души отошли в предания и легенды, которые большинство здравомыслящих считало пустыми россказнями.
Когда Кудамат наконец обнаружил первую частицу своей души, он начал черпать её силу, чтобы вернуть себе божественное естество. Один-единственный оглушительный раскат сотряс землю, и трещина расколола главную улицу Ущелья Виллина. Люди решили, что это землетрясение, не понимая, что по пескам прокатился апокалиптический набат. Вскоре Кудамат, воспользовавшись крохой своего божественного могущества, сотворил первого колосса и целые полчища порождений, чтобы они сторожили осколок, пока он черпает силу и разыскивает остальные восемь частей. Даже вернув лишь малую часть своей мощи, он был уже почти неостановим. С каждым днём Кудамат крепнет, создаёт новых колоссов и отправляет их оберегать осколки. Если его не остановить, он соберёт силу всех девяти частей и разорвёт свои земные узы, вновь восстав, чтобы нести гибель этому миру.
Проповедник Райос был первым — или, по крайней мере, самым громогласным — кто признал восстание колосса у Ущелья Виллина за первый знак исполнения Пророчества Бога Пустошей. Он возвестил историю Кудамата, предостерегая людей о растущей опасности эссенции, напитанной божественной яростью. Прежде всего он настаивал на необходимости разыскать осколки души и не позволить богу вновь впитать их силу. Чтобы его голос услышали, он увёл свою паству из Посёлка Горькой Удачи в Ущелье Виллина — неофициальную столицу западной линии, где продолжает проповедовать и с каждым днём обретает всё больше сторонников. Даже до этих событий у него было немало последователей, а теперь, когда надвигается конец времён, люди отчаянно ищут духовного лидера.
Ущелье Виллина чтит лишь одного бога — золото, его добычу и растрату. И одного грозного колосса мало, чтобы местные начали всерьёз прислушиваться к древним предсказаниям. В первые дни «лихорадки эссенции», около сорока лет назад, Ущелье возникло как первый западный аванпост у подножия Горы Падших Богов — всего в нескольких милях от богатейшей жилы. Когда всё больше кристаллов поднимали на поверхность, влиятельные дельцы возвели заводы, чтобы ускорить путь от шахты до прибыли. Дымящие трубы взгромоздились по склонам Черепах-Близнецов— двух огромных каменных столпов, что обрамляют растущий городок, а гигантские конвейеры тащат тонны эссенции в цеха, где её превращают в батареи, питающие дома, оружие и любое волшебство.
Сегодня, благодаря природным укреплениям и богачам, Ущелье Виллина стало воротами к Горе Падших Богов для всех, кто едет туда по западной железной линии. Жители либо добывают и обрабатывают эссенцию, либо заманивают в ловушки новых дураков, мечтающих о лёгких кристаллах.
Ущелье Виллина полон самых разных людей. Сухие равнины, оглушительная красота небес и призрак несметных сокровищ манят сюда всех. Жить подальше от глаз большого закона — ещё одно преимущество: хотя здесь есть шерифы, им платят не за справедливость, а за защиту шахт и заводов. Банды грабителей нередко пытаются нажиться, воруя кристаллы, а другие, кто считает разработку эссенции святотатством, подрывают буровые установки. Но чаще всего бандиты предпочитают промышлять в мелких аванпостах, чем пытаться покорить эту пыльную твердыню.
Аванпосты эссенции бывают от горстки палаток до городков с тысячами жителей. Одни возникают, когда несколько старателей объединяются ради общей жилы или реки. Другие строятся, когда компания выкупает участок и селит рабочих. Третьи растут, когда люди хотят не только золота, но и хоть какого-то подобия общины. Как бы ни выглядели эти аванпосты, одно в них неизменно: где рядом с Горой Падших Богов есть поселение, там и проходит жила эссенции. А теперь эти аванпосты ожидает новая беда — новые колоссы, что восстанут из-под земли, когда Кудамат разыщет свои осколки и через эти жилы вновь вобрёт силу.
Сообщества
Все сообщества доступны, но некоторые имеют особенности в кампании «Колоссы Пустошей». При необходимости дайте игрокам эту информацию и выберите один или несколько вопросов для обсуждения на сессии нулевой.
Научные
В Пустошах многие люди хранят пылкие верования о Забытых и Новых Богах, а также о кристаллах эссенции, питающих мир. Сообщества Потомков Легенд подходят к этим верованиям более учёным или даже евангелическим образом. Одни следуют «забытым путям» и используют необработанную эссенцию в своих ритуалах, другие напротив полностью отказываются от эссенции, считая её оскорблением для Новых Богов, которым поклоняются.
- Чему тебя учили о происхождении Мира Смертных, и как появление колоссов изменило твоё мировоззрение?
- Грядущее возвращение Кудамата поколебало веру многих, но не твою. Какой опыт сделал твою веру несокрушимой?
- Ты отказываешься использовать магию эссенции, потому что следуешь «новым путям». Чем эта преданность помогла тебе? Чем помешала?
Догматичные
Некоторые персонажи этого происхождения служили закону. Шерифы и их помощники часто считаются самыми влиятельными людьми в своих городках. Пусть обычно они покупаются богачами, владеющими шахтами эссенции, всё же именно они в трудный час способны защищать простых жителей. Другие сообщества догматичных — это организованные банды преступников. Кто-то из них грабит или разрушает шахты из идеалистических побуждений, а кто-то просто хочет раздобыть кристаллы для продажи или собственной магии. Но все они живут по своему кодексу, каким бы он ни был.
- Какое событие во время твоей службы у шерифа подготовило тебя к тому, чтобы помогать гражданам, охваченным паникой из-за колосса?
- Ты и твоя банда убивали, чтобы получить желаемое. Есть ли у вас правила, кого вы никогда не тронете?
- Когда-то ты взял взятку и сожалеешь об этом. Что произошло, и что ты тогда получил?
Великородные
В Пустошах почти всякая настоящая знать приезжает извне, надеясь ещё больше приумножить своё богатство за счёт добычи эссенции. Кто-то родился в роскоши, кто-то разорился и теперь перебрался в пустыню ради «нового большого дела». Но как бы высокородные персонажи ни сколотили своё состояние, здесь они зачастую сталкиваются с палящим солнцем и липкой пылью. У них, впрочем, хватает прислуги, чтобы самим не марать рук.
Большой миф, что держит всех старателей в Пустошах, — что каждый может найти жилу эссенции или речное месторождение и озолотиться. Немногим это действительно удаётся. Большинство едва сводит концы с концами, а лишь немногие живут в относительном достатке.
- Какое несчастье обрушило состояние твоей семьи и заставило тебя перебраться в Пустоши?
- Какой местный обычай тебе по душе, хотя дома его бы посчитали диким?
- Как твои титулы или родовитость уже успели втянуть тебя в неприятности здесь?
Горные и Подземные
В этом краю гор, шахт, высоких пустынь и редких зелёных островков процветают и горные, и подземные народы. Горцы могут быть родом из небольших аванпостов, семейных лагерей или иных общин, что обустроились на опасных скалах. Некоторые настолько дерзки, что живут там, где не осмеливаются другие, — на самой Горе Падших Богов. Там смертельно опасно, но эссенции там больше, чем где бы то ни было.
Подземные же могут происходить из общины, что ушла в старые шахты эссенции, превратив их в дом. Другие — профессиональные шахтёры, создающие небольшие поселения под землёй, где бок о бок живут те, кто проводит жизнь в каменных недрах. Это одно из самых тяжёлых, но распространённых ремёсел Пустошей, закаляющее не хуже горной породы.
- Ты родился среди гор и мес Пустошей. Что знаешь об этих землях такого, чего не поймут новички?
- Ты боишься темноты, но каждый день спускаешься в шахты. Что заставляет тебя возвращаться?
- Когда-то ты нашёл что-то неожиданное у Горы Падших Богов. Что это было, и кому ты рассказал о своей находке?
Криминальные
Неисчислимые жилы эссенции привлекают в Пустоши и тех, кто хочет нажиться на чужой доверчивости. Здесь хватает проходимцев, желающих быстро обогатиться, продавая бесполезные участки, втюхивая «змеиное масло» или попросту воруя. Но есть и такие сообщества, что не ради наживы борются с добычей эссенции. Семейство Харлан — небольшая, но активная шайка воров, которой руководит Трейс Харлан (они/их). Их цель — остановить алчных богачей, что превращают пустыню в фабрику батарей. Однажды они надеются разрушить заводы на стенах месы и изгнать дельцов, что ставят прибыль выше людей.
- Какое тёмное прошлое ты пытался оставить, когда пришёл в Пустоши?
- Ты однажды предал близкого напарника. Что произошло, и почему вы больше не разговариваете?
- Чтобы вступить в свою банду, ты прошёл через страшное испытание. Что это было, и как оно изменило тебя навсегда?
Кочевые
Кочевниками могут быть как местные, так и пришлые. Как и всё в Пустошах, их путь неизбежно ведёт туда, где скрываются жилы эссенции. Есть кочевники, чьи общины так стары, как сама Гора Падших Богов, и у них есть тайные хранилища эссенции по всему краю. А есть новички, которые скорее погибнут от зноя или змей, чем смогут освоиться.
- Какая привычка жизни в аванпостах кажется тебе совершенно дикой или невыносимой?
- У тебя есть тайный схрон с запасами в пустыне. Что ты там прячешь?
- Ты жил в одном из аванпостов, но случилось что-то ужасное, и ты ушёл навсегда. Что произошло, и почему ты никогда туда не вернёшься?
Родословные
Все родословные доступны, но некоторые имеют особенности в кампании «Колоссы Пустошей».
Все Родословные
Многие утверждают, что ощущают присутствие эссенции в земле — особенно теперь, когда Кудамат черпает её силу. Никто не может доказать, правда это или нет, но подобные рассказы нередко помогают устроиться на высокооплачиваемую работу в шахты.
Кланки
Кланки питаются эссенцией. Если игрок создаёт персонажа-кланка, ему стоит подумать, как тот обычно добывает её и что будет, если однажды ресурсов не хватит.
Инфернис
Игрокам-инфернис следует обдумать, как их демоническое наследие из Нижних Кругов соотносится с верованиями жителей Пустошей.
Фангрилы, Галапа и Риббеты
Те, кто вырос в Пустошах, отлично приспособлены к жизни в пустыне. Но приезжие представители этих рас обычно селятся возле немногочисленных озёр или придумывают, как таскать с собой большие запасы воды.
Классы
Все классы доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в рамках кампании. При необходимости предоставьте следующую информацию вашим игрокам.
Друиды
Друиды лучше других умеют выживать в суровых землях. Они знают свойства местных растений и животных, и их чары это отражают.
Следопыты
Многие следопыты здесь — одинокие всадники, что предпочитают компанию своего скакуна и редко задерживаются в одном месте. Обычно они защищают слабых и встают против продажной власти.
Серафы
Серафы часто глубоко связаны со своей верой. Одни поклоняются Забытым Богам (например, Кудамату), другие — Новым. Это определяет и их отношение к эссенции: первые используют кристаллы повсеместно, вторые часто относятся к магии с настороженностью. Создавая серафа, стоит продумать, как он относится к магии и как его вера проявляется в жизни. Многие становятся проповедниками, целителями и пророками.
Плут из Синдиката
Такие плуты часто работают заместителями шерифов, надзирателями шахт или членами преступных банд. Каким бы ни был их «официоз», для достижения тайных целей нужна и харизма, и умение действовать скрытно..
Принципы игроков
Если ваша группа решит отправиться в это приключение, расскажите игрокам следующие истины ещё до создания персонажей.
Полюби Пустоши
Создавая героя, подумайте, как жизнь в Пустошах повлияла на его облик и взгляды. Найдите причины, по которым он привязан к этой беспощадной земле, за что готов бороться, защищая её от чудовищ, что рвут мир на части.
Смотри в Лицо Неудержимому
Ваш персонаж в этой истории встанет против созданий выше башен, чья ярость подобна стихии. Решите, что делает его способным сокрушать колоссов — и что для него значит провал. Какая часть его жизни обратится в прах, если он проиграет?
Направь свою Веру
Пустоши — место крайностей: невыносимая жара, опасности на каждом шагу, лёгкая смерть. И к богам тут относятся так же. Кто-то уверен, что никаких богов и не было, а истории про происхождение эссенции — лишь красивая ложь. Кто-то до сих пор чтит Забытых Богов, находя святость в кристаллах. А иные считают эссенцию святотатством и готовы убивать ради закрытия шахт во имя Новых Богов. Подумайте, во что верил ваш герой до того, как из песков поднялся первый колосс, и что он думает теперь..
Скачи Быстрее Ветра
В Пустошах почти каждый умеет держаться в седле ещё до того, как научится ходить. Новички вынуждены учиться быстро. Если вы не выберете черту, дарующую спутника-животное или подходящие чары, ваше ездовое животное не изменит механику боя или даст в нём преимуществ. Но, верхом вы сможете быстрее пересекать пустоши и добираться до далёких поселений. Ведь время дорого, а дети разгневанного бога уже пробуждаются.
Среди ездовых животных есть и привычные, и странные. Ваш конь будет таким же, как у других, или особенным? Выберите из списка или придумайте своё.
Конь | Лютоволк | Гигантская черепаха |
---|---|---|
Буйвол | носорог | Гигантская Жаба |
Олень | Гигантский Козёл | Гигантский Скорпион |
Лось | Гигантский Рогатый Заяц | Гигантская Сороконожка |
Медведь | Гигантская Гремучая Змея | Теневой Зверь |
Горный Лев | Гигантская Ящерица | Механический Скакун |
Принципы Мастера
Держите эти ориентиры в голове, когда будете вести кампанию.
Сопоставляйте Обыденное и Чудовищное
До того как первый колосс ступил на улицы Ущелья Виллина, жизнь здесь текла обычно. Поезда привозили искателей удачи, которые рылись в песках в поисках эссенции, пропивали последнее серебро в кабаках, кормили своих скакунов да пытались не попадаться под руку очередной шайке, промышляющей вымогательством. Но теперь, когда колосс крушит дома, шахты переполнены взбесившейся энергией, а в пустыне каждую ночь рождаются твари, о которых вчера никто и слыхом не слыхивал.
И всё же даже близящийся приход Первой Погибели не останавливает рост долгов и голод фабрик по кристаллам. Когда в эти простые будни врывается катастрофа, она становится ещё страшнее на фоне тихих минут, что возможны лишь в пыльных городках на краю мира.
Покажите Масштаб
Пустоши велики. Месы поднимаются до неба, горизонт уходит за край взгляда, а ночная темнота кажется бездонной. Это место само заставляет чувствовать себя песчинкой — даже в ясный день. Огромные пространства напоминают, как ничтожен след цивилизации.
Схватки с колоссами должны обострять это чувство: герои — всего лишь муравьи, карабкающиеся по исполинским телам и жалящие их своими крохотными клинками. Их разрушительная мощь безмерна — один шаг способен сравнять город с землёй. Пусть и колоссы, и сама земля ощущаются необъятными.
Делайте Колоссов Зеркалом Личных Бед
Колоссы — это не просто громады из камня, металла или плоти. Они порождены кусками души Кудамата и отражают среду, в которой явились. Но они могут стать ещё и аллегорией для историй ваших игроков. Когда возможно, вплетайте этих исполинов в темы кампании, чтобы они олицетворяли личные страхи, ошибки и стремления героев.
На нулевой сессии запишите, какие мотивы и прошлое игроки хотят исследовать. Потом сделайте их огромными.
Например, если кто-то из персонажей когда-то страдал от шерифа-тирана, державшего весь посёлок в железном кулаке, вы можете изобразить Зуудру, Многорукую Беду, как воплощение этой власти, что душит всех своими хваткими руками.
Давайте Шанс Творчески Решать Исполинские Проблемы
Некоторым игрокам будет достаточно вскарабкаться на колосса и бить его по уязвимым местам, пока тот не рухнет. Другие предпочтут замысловатые ловушки, хитрые планы или даже попытаются укротить исполина. Подыгрывайте их идеям — пусть они сами выберут, каким «молотком» воспользоваться, когда перед ними вырастает такая махина.
У каждого колосса должен быть свой характер, облик и слабость — всё это подталкивает к смекалке и поиску необычных решений.
Особенности
Используйте эту информацию для подготовки кампании. Вы также можете делиться ею с игроками, когда посчитаете нужным.
Дети Падшей Горы
Каждый из девяти осколков души Кудамата охраняет колосс, известный как Дитя Падшей Горы. Эти существа — физические воплощения воли божества, одержимые защитой своего осколка души, пока его сила siphon’ится обратно в Гору Падения Бога. Каждое из них сформировано из элементов окружающей среды осколка души и обладает уникальной личностью, обликом и возможностями.
Вам понадобится девять колоссов, чтобы заселить окрестности Горы Падения Бога и выставить стражей осколков души Кудамата. Вы можете использовать приведённый ниже список как вдохновение или создать собственных колоссов. (См. раздел «Создание собственного Колосса» для механических рекомендаций по созданию колосса.)
Примеры Детей Падшей Горы
Аандира, Та, Что Пожирает: Её облик сочетает в себе человекоподобное тело и черты паука. Она бегает по Сухим Землям на изогнутых конечностях, а с десятков её ртов с обломанными зубами срывается влажный хруст.
Айкар, Пастырь Смиренных: Этот двуногий колосс несёт на руках клинковые щиты, позволяющие отбивать и наносить удары с одинаковой легкостью. Вой Айкара способен парализовать живых существ.
Афедос, Ползущая Тьма: Афедос состоит из тысяч мух, действующих независимо. По нему невозможно взобраться, и одолеть его можно лишь иными способами.
Балорма, Цветущий Рогатый Волк: У этого волка на голове ветвятся рога из живых растений. С каждым её шагом из следов прорастают корни, высасывающие жизнь из всего, чего касаются.
Чакантис, Тот, Кто Знает Конец: Кристаллический жук, чьи взмахи крыльев осыпают землю смертоносными осколками. Его брюшко способно вибрировать с частотой, разбивающей камень.
Дактадей, Разрывающий: Огромный стальной носорог, сотканный из обломков парового поезда. Из его головы, вместо рога, вырастает гигантский тесак. Он жаждет отмщения тем, кто когда-либо причинил ему зло.
Эрифисия, Свет Вечного Очищения: Кристаллическая статуя, десятки глаз которой испускают ослепительные лучи. Она собирает солнечный свет и обрушивает на жертв раскалённый белый смертоносный поток.
Га’мор, Тень Быстрой Смерти: Га’мор соткан из теней гор, строений и людей. Пересекая новые участки темноты, он изменяет свою форму, сливаясь с очертаниями окружения.
Хеладра, Сеятельница Скорби: Закутанная фигура, чьи невидимые глаза безостановочно изливают водопады слёз, затапливая всё на своём пути.
Икери, Несчётные Раны: Существо с телом обезьяны и лицом птицы. Оно сложено из камня и несёт на спине целое каменное плато.
Импах, Не Знающий Покоя: Гигантский песчаный смерч, который никогда не останавливается и пожирает всё, чего коснётся.
Келир, Язвенная Ненависть и Её Сотня Детей: Крабоподобное горообразное чудище, вокруг которого снуют её отпрыски, приносящие ей пищу в дань.
Мирметт, Любимец Пустых Сердец: Этот гигант в обличье клетки прячет врагов внутри себя, где их терзают обитающие там твари.
Мораидус, Хранитель Могил: Многоногий червь, созданный из могильной земли и надгробий. Его руки — это скелеты, что рвутся к любому, кто подойдёт слишком близко.
Нокте, Невидимый Прилив: Нокте невидим глазу. Он плывёт под землёй, словно рыба в воде, и хватает жертвы снизу, уводя их в преждевременную могилу.
Уша, Эррэ, и Йиису; Три, Что Глядят в Бесконечность: Эти три человекоподобные фигуры могут сражаться порознь или сливаться в одну ужасающую форму. Они рассекaют врагов ржавыми клинками.
Пой, Небесный Скользящий по Морю Пыли: Огромный клювач, созданный из пыли Сухих Земель. Он затягивает врагов в свою пещеристую пасть.
Квелль, Невинная Боль: Кошкоподобное существо, покрытое тысячами проникающих щупалец. Квелль зачарованно изучает живых существ, разрывая их, чтобы заглянуть внутрь.
Сиан’тил, Змей Последнего Света: Змей молнии, что срывается с небес и бьёт с ослепительной скоростью.
Таккан, Несущая Кости: Её тело собрано из сотен древних костей, и с каждым движением оно перемалывается и меняется.
Усанди, Медведь Пяти Лиц: Он видит во все стороны одновременно. Вокруг его шеи кольцо из щёлкающих зубов, а из спины торчат заострённые кости. По его лапам бегут цепочки когтей.
Виан и Наив, Творцы Распада: Эти летучие твари разлагают всё, чего коснутся. Их можно убить лишь одновременно поразив слабые точки на обоих.
Зехамрас, Последний Вздох: Зехамрас душит жертв, вбирая их предсмертное дыхание, чтобы стать сильнее. При этом он хрипло хохочет своей шакальей пастью.
Зуудра, Многорукое Бедствие: Этот головоногий монстр с восемью извивающимися конечностями, что то каменеют в шипы, то растекаются реками магмы.
Создание собственного колосса
When you create colossi, ask yourself the following questions:
- Когда вы придумываете колоссов, задайте себе следующие вопросы:
- Как они выглядят? Напоминают ли они животных, представителей каких-то народов или состоят из частей ландшафта? Или же это смесь множества элементов?
- Каков их характер? Быстро ли они расправляются с врагами или предпочитают играть с жертвами? Преданы ли они Кудамату безоговорочно, или испытывают любопытство к смертным? У них может быть несколько граней мировоззрения.
- Как они двигаются? Ступают ли тяжело по земле, парят на крыльях или проваливаются в почву, чтобы появиться в другом месте? Возможно, их способ передвижения меняется в зависимости от местности и ситуации.
- Какими способностями они обладают? Они могут обрушивать град ударов по множеству врагов, призывать полчища голодных теневых тварей или вырывать воспоминания из разума своих противников. Подумайте, как колосс сражается в полной силе и что делает, будучи тяжело раненым.
- В чём их слабость? Уязвимы ли они к огню или какому-то другому элементу? Перевоплощаются ли они в форме, оставляющей их открытыми для атаки? Быть может, это пара колоссов, сильных вместе, но слабых поодиночке? Найдите способы предоставить персонажам шанс одолеть этих масштабных врагов.
- Как колосс соотносится с темами, которые хотят исследовать игроки? Если герои пережили утрату, создайте колосса, что оживляет мёртвых. Если в кампании важна тема разрушения природы, — колосса, из чьих следов вырастают растения. Если они начинают сомневаться в своём героизме — колосса, что разлагает всё, к чему прикасается.
Осколки души
Никто точно не знает, где скрывается каждый осколок души, но области, переполненные порождениями и перенасыщенной эссенцией, выдают близость фрагмента. Когда Кудамат находит осколок и начинает siphon силы, земля содрогается от единственного могучего толчка, а питающаяся его мощью жила эссенции светится днём и ночью. Это позволяет местным точнее определить местоположение осколка, поэтому, чтобы не дать им шанса, Кудамат тут же создаёт часового — колосса, который патрулирует весь регион.
Как только колосс погибает, защищённый им осколок раскалывается глубоко под землёй, и кольцо эссенции с ужасающей силой вырывается наружу в радиусе мили. Уничтожение этих осколков лишает Кудамата возможности впитывать новую мощь — чем раньше каждый будет разбит, тем меньше сил останется у Кудамата, когда он восстанет из горы в финале кампании.
Порождения
Из божественной энергии, что пульсирует по жилам эссенции, рождаются новые и ужасные твари. Эти порождения меньше колоссов, но их цель та же: отгонять любое существо от осколков души. Некоторые из них даже напоминают своих гигантских повелителей, перенимая схожие черты или способности.
Любых существ-противников можно «перекрасить», представив их как порождения, но вы также можете создать их самостоятельно. Задайте себе вопросы:
- Как они выглядят? Подобно колоссам, это искажённые и жуткие создания, невиданные прежде в Мире Смертных. Обычно они воплощают в себе характер местности или черты своего колосса.
- Где они обитают? Представьте, как они охотятся в Сухих Землях. Эти твари бывают от крошечных до размеров дома, и каждая ведёт себя по-своему.
- Какие силы у них есть? Похожи ли они на ближайшего колосса, или их природа совершенно иная? Порождения могут нападать стаями, владеть одной яростной атакой или изматывать врагов числом.
Эссенция
Вся магия Пустоши питается эссенцией, и без кристаллов и аккумуляторов из неё волшебники лишены доступа к этому источнику. Если бы жизненные силы Забытых Богов не кристаллизовались в Мире Смертных, его обитатели так и не познали бы силу магии. С незапамятных времён люди добывали кристаллы в недрах земли и морей. Но лишь недавно было открыто, что хотя сырые кристаллы эссенции дают огромную силу, более надёжно и практично (а порой и выгоднее) перерабатывать их в аккумуляторы. Так называемые «ячейки эссенции» теперь доступны повсюду, делая магию ближе и принося Пустошам всё больше богатств.
Спросите игроков, как их персонажи относятся к эссенции:
- Готовы ли они пользоваться жизнью древних богов, или считают это святотатством?
- Вставляют ли они в доспехи и оружие сырые или обработанные кристаллы, или пользуются современными ячейками?
- Как они пополняют запасы эссенции, когда кристаллы иссякают? Покупают в лавках, крадут или добывают сами?
Аванпосты Пустошей
С начала «Лихорадки Эссенции» примерно сорок лет назад, вокруг Горы Падшего Бога стали возникать поселения вроде Ущелья Виллина. Некоторые из них — всего лишь маленькие лагеря, другие же — шумные городки, пересечённые пыльными улицами. Но каковы бы ни были их размеры, все их зовут постами, ведь каждый понимает: как только местные жилы эссенции опустеют, этот «город» в одночасье сгребут по мешкам и исчезнут.
Ниже приведены описания нескольких крупных аванпостов, но вы вольны придумывать и свои:
Пепельный Рубеж: Своё название этот пост получил благодаря особому чёрному песку, на котором он стоит. Рубеж возник вокруг реки, что много лет назад намыла вниз по течению изрядный пласт эссенции — правда, в последние годы никому не удаётся отмыть оттуда ни крупицы. Местные крайне ревностно охраняют запасы воды: это последняя точка, где можно запастись питьём, прежде чем отправляться в долгий путь через пустыню.
Хавалаф: Название звучит так же приветливо, как и здешние люди. Здесь нет ни одного постоянного здания, зато палатки тянутся на добрую милю. Хавалафом управляет некто по прозвищу Пиккенс (они/их). Местные относительно дружелюбны к чужакам. Говорят, что здесь лучший рынок восточной стороны горы, а их Праздник Великого Лета так знаменит, что в эти дни Хавалаф разрастается почти впятеро. Шерифа тут нет, но о тех, кто осмеливается обидеть местного, потом больше никто не слышит.
Железный Котёл: Один из наиболее индустриальных постов региона, Котёл вырос вокруг огромной шахты корпорации Железный Бивень. Благодаря труду инженеров и строителей это место превратилось в суровый край искусных кузнецов и ремесленников, многие из которых продают товары путникам в свободное от работы для Бивня время. Потребность в стальных изделиях дала кузнецам больше влияния, чем корпорации хотелось бы. Но сильный профсоюз держит их в узде и фактически управляет Котлом, снимая с Бивня риски и ответственность.
Прайор: Спрятанный в старой, заброшенной шахте эссенции, Прайор обычно остаётся незамеченным для тех, кто не знает, куда смотреть. Жители этого замкнутого поста не славятся гостеприимством, но если у вас есть кто-то, кто замолвит за вас словечко, вы, возможно, откроете лучшие секреты Сухих Земель. Большинство здешних семей живут тут со времён до Лихорадки, когда лишь немногие отваживались добывать эссенцию.
Дефианс: Прославленный своим расположением на вершине высокого мэсы, Дефианс, по слухам, основали беглые воры, решившие спрятаться от закона — и выбранное ими место даёт прекрасный обзор всех, кто приближается. Эти бродяги накопили внушительный арсенал артиллерии, направленный вниз, и не известны тем, чтобы делать предупредительные выстрелы.
Вводный Инцидент
Вы можете использовать эту сцену, чтобы начать кампанию, или придумать свою.
Когда первый колосс поднялся у Ущелья Уайлина, большинство людей сперва впало в панику. Шериф собрал небольшое ополчение, чтобы сразиться с ним, горстка отчаянных шахтёров свалила в его путь груды старого оборудования, а фабрики поспешно закрылись, чтобы уберечь запасы эссенции. Но никакие усилия не смогли остановить гигантское создание.
После того как большинство её помощников погибло под одним сокрушительным ударом, мэр Логан Хартли (она/её) дала объявление: «Требуются смельчаки. Тот, кто сокрушит колосса и его свору порождений, получит сундук полностью очищенной эссенции.» Это заманчивое предложение для любого, кто решится противостоять этой стихии и выжить.
Тем временем Барон Райдер Дестри (он/его) — хотя барон лишь по прозвищу, а не по титулу — узнал, что попытки Кудамата высосать силу своей души усилили жилы эссенции, связанных с этим осколком, сделав камни в десять раз ценнее. Он предлагает «запас мощной эссенции, достаточный для целой армии» каждому, кто поможет колоссу охранять осколок, пока Кудамат завершит ритуал. Дестри клянётся, что его фабричная гвардия сможет защитить Ущелье Уайлина, а сам он продолжит добывать эссенцию день и ночь.
Ваш отряд собрался по объявлению мэра, но предложение Дестри вставило немало палок в и без того шаткий план. Несколько групп, положивших глаз на награду Дестри, уже идут к колоссу, чтобы поддержать его в охране осколка. А вдобавок новые порождения стали подниматься из жил эссенции, чтобы присоединиться к своему титану. Если отряд сумеет пробиться сквозь эти твари, им придётся сразиться с самим колоссом — подвиг, которого в Сухих Землях ещё никто не совершал.
Выберут ли герои предложение мэра или предпочтут встать на сторону колосса, пока Дестри выкачивает усиленную эссенцию? Смогут ли они сыграть на два фронта? Сдержит ли Хартли своё слово, если колосс падёт? Удастся ли им убить этого гиганта, прежде чем он разрушит Ущелье Уайлина или близлежащие посты? А если им всё же удастся, правда ли, что за ним восстанет новый, чтобы исполнить Пророчество Сухих Земель?м
Механики Кампании
Ниже описаны уникальные правила, характерные для этой кампании.
Ремесленные Инструменты
От огнестрельного оружия до динамита — сообщества Сухих Земель развили впечатляющие технологии благодаря Эссенцевой Лихорадке. Поощряйте игроков переосмысливать стандартное снаряжение и находки в стиле этого сеттинга. Кроме того, они могут выбирать из представленного ниже арсенала.
Основное оружие
Ниже приведён список доступного основного оружия.
Название | Характеристика | Дистанция | Урон | Хват | Свойство |
---|---|---|---|---|---|
Револьвер | Искусность | Далеко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | Шесть Патронов: Поместите 6 жетонов Патронов на лист персонажа. Тратьте по 1 жетону при атаке. Вы можете отметить 1 Стресс, чтобы восстановить все потраченные жетоны. |
Винтовка | Проворность | Очень Далеко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Двуручное | Прицеливание: Потратьте 2 Надежды, чтобы получить преимущество при атаке. |
Дробовик | Сила | Близко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Двуручное | Шрапнель: WПри атаке вы задеваете всех существ перед собой в пределах дистанции. |
Вспомогательное Оружие
Ниже приведён список доступного вспомогательного оружия.
Название | Характеристика | Дистанция | Урон | Хват | Свойство |
---|---|---|---|---|---|
Лассо | Проворность | Близко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | Аркан: При успешной атаке можете вместо урона временно Заарканить цель. Пока цель Заарканена, она Обездвижена и Уязвима, но вы должны оставаться рядом. Когда цель снимает это состояние, сделайте Бросок Реакции через Силу: при успехе она остаётся Заарканеной. |
Малый Револьвер | Искусность | Далеко | Ранг 1: Ранг 2: Ранг 3: Ранг 4: | Одноручное | Быстрый выстрел: Потратьте 2 Надежды, чтобы получить +4 к урону от основной атаки. |
Расходники
Ниже приведён список доступных расходников.
Динамит: (Расходуемое) Вы можете зажечь динамит и бросить его в пределах Ближней дистанции. Все существа в радиусе Очень Близко от точки падения должны совершить Реакционный бросок (Сложность 14). Те, кто провалит, получают
Охота и Передышка
Игра в этой кампании разделена на две отдельные фазы — Охота и Передышка.
Как только группа узнает, что в Пустошах появился новый колосс, она переходит в фазу охоты. Во время фазы охоты игроки должны отправиться в соответствующий аванпост, собрать необходимую для охоты информацию, спасти невинных людей от недавно освобожденных чудовищ, выследить колосса и сразиться с ним. Во время охоты угроза со стороны колосса должна постоянно ощущаться, даже на расстоянии. Охота может длиться от нескольких дней до недели, но должно создаваться впечатление, что каждый момент на счету, поскольку Кудамат высасывает силу из осколка души, а колосс сеет хаос.
Как только колосс убит, группа переходит к фазе передышки. Во время этой фазы персонажи могут заняться более мелкими, личными задачами по всему региону — например, банда разбойников грабит людей возле местного салуна, поезд сошел с рельсов из-за извержения эссенции и пропал, или ночью что-то странное съело скот фермера. Эта фаза может длиться от нескольких дней до нескольких недель или даже дольше, в зависимости от желания игроков.
Колоссальные Противники
Этот сюжет вводит особый тип врага — Колосса. Если вы ведёте кампанию, вам предстоит создавать колоссов для битв с отрядом.
В следующем разделе будут примеры колоссов и советы по созданию и ведению сражений с ними.
Блок Характеристики Колоссов
Из-за своих огромных размеров колоссы используют несколько блоков характеристик противника, каждый из которых представляет собой сегмент их тела. Например, вы можете решить создать Икери, Неизвестный раненый. Вы можете разделить его сегменты на шесть блоков характеристик: две ноги, две руки, туловище и голова. Кроме того, эти сегментные блоки характеристик существуют в структуре колосса, блоке характеристик, который содержит информацию и свойства, применимые к колоссу в целом.
Некоторые сегменты могут быть Сломаны. Пока сегмент Сломан, он не может использовать действия или реакции, пока состояние не будет снято. Когда сегмент отмечает последнюю Рану, он считается Уничтоженным. Уничтоженный сегмент больше не может использовать свои свойства. Колосс считается побежденным, когда все его сегменты уничтожены, но у колоссов часто есть и другой способ быть побежденными. Когда сегмент уничтожен, это не означает, что он исчез или отделился — он просто больше не работает.
Вы можете использовать следующий блок характеристик Ранга 1 в качестве первого колосса в вашей партии, а также в качестве шаблона, который можно использовать для создания своих собственных колоссов. В разделах после блоков характеристик колоссов Ранга 1 приведены дополнительные примеры характеристик, руководство по управлению колоссами и другие примеры блоков характеристик более высоких уровней.
Икери, Несчетные Раны
Колосс Ранг 1
Это создание, похожее на огромную гориллу с лицом птицы. Оно целиком сложено из камня и несёт на спине громадное плато.
Мотивы и Тактика: Опутывать, Запугивать, Клевать
Размеры: 29 метров в высоту, 18 метров в ширину
Сегменты: 2 ноги, 2 руки, 1 торс, 1 голова
Опыт: Орлиный взгляд +3, Громадина +2
Свойства
Колоссальная мощь - Реакция: Если Икери промахивается по цели, вы получаете 1 Страх.
Смести Мошкару - Реакция: Если Икери атакует летающую цель в дальней дистанции, он может сделать обычную атаку Клювом (голова) или Кулаком (рука) по атакующему. При успехе добавьте к броску урона
Голова Икери
Смежные сегменты: Торс
Атака: +2 | Клюв: Вплотную|
Свойства
Смертельный - Пассивно: Если Голова уничтожена, Икери повержен.
Неуязвимость (вплотную) - Пассивно: Голова невосприимчива к урону от атак, совершённых не в ближнем бою.
Добивание - Реакция: Если Голова успешно атакует цель, она может немедленно атаковать другую цель, которую ещё не атаковала в этом ходу Мастера.
Торс Икери
Смежные сегменты: Голова, Руки, Ноги
Свойства
Смертельный - Пассивно: Если Голова уничтожена, Икери повержен.
Сбросить с себя - Действие: Потратьте Страх чтобы стряхнуть всех противников. Все существа, находящиеся на Икери, совершают Бросок Реакции на Силу. При провале цель падает на землю и отмечает 1 Рану. При успехе цель отмечает 1 Стресс.
Руки Икери (2)
Смежные сегменты: Торс
Сложность: 13 | Ячеек Ран: 3 (каждая)
Атака: +2 | Кулак: Близко |
Свойства
Цепь (A) - Пассивно: Если все сегменты Цепи A уничтожены, Икери повержен.
Сокрушение - Действие: Потратьте Страх чтобы атаковать цель на другом сегменте. При успехе Икери хватает и сдавливает цель, нанося
Ноги Икери (2)
Смежные сегменты: Торс, Нога
Сложность: 13 | Ячеек Ран: 3 (каждая)
Атака: +2 | Топот: Близко |
Свойства
Цепь (A) - Пассивно: Если все сегменты Цепи A уничтожены, Икери повержен.
Мощный Топот - Действие: Потратьте Страх чтобы совершить стандартную атаку с преимуществом по группе целей.
Примеры Свойств Сегментов
Следующий список свойств разработан специально для противников-Колоссов, и мы советуем вас добавлять те, которые вам нравятся, к колоссам, которые вы будете создавать для своей кампании..
Пассивные
Ниже приведены примеры пассивных свойств.
Смертельный - Пассивно: Когда этот сегмент уничтожен, колосс погибает
Цепь - Пассивно: Когда все сегменты в цепи уничтожены, колосс погибает.
Это свойство может отображаться как Цепь (A) или Цепь (B) чтобы различать несколько цепей.
Неуязвимость (Вплотную) - Пассивно: Этот Сегмент имунен к урону от атак вне ближнего боя.
Можно заменить дистанцию: например, сделать уязвимым только к атакам с дистанцией Далеко.
Бронированый - Пассивно: При получении урона этот сегмент отмечает на 1 Рану меньше.
Труднодоступность (Лазание +3) - Пассивно: Сложность для попыток взобраться возрастает на +3.
Это также может быть отрицательное число, например -3, что будет означать, что сложность подъема уменьшается.
Невозможно взобраться - Пассивно: Сегмент не может быть использован для лазания.
Слабое место - Пассивно: У колосса есть слабое место на этом сегменте. Когда этот сегмент отмечает Рану от атаки нанесённой Вплотную, он отмечает дополнительную Рану.
Обычно попадание в слабую точку сегмента атакой вплотную заставляет колосса отметить дополнительную Рану, но попадание в слабые точки может иметь и другие эффекты! Не стесняйтесь экспериментировать с другими результатами. Возможно, этот сегмент нельзя будет использовать в течение нескольких ходов Мастера, или его урон уменьшится вдвое при следующей активации.
Действия
Ниже приведены примеры свойств действий.
Сбросить с себя - Действие: Потратьте Страх чтобы стряхнуть всех противников. Все существа, находящиеся на Икери, совершают Бросок Реакции на Силу. При провале цель падает на землю и отмечает 1 Рану. При успехе цель отмечает 1 Стресс.
Ярость Кудамата - Действие: Потратьте 2 Страха чтобы заставить всех игроков на Очень Дальней дистанции совершить Бросок Реакции на Влияние. При провале, они становятся Ошеломлёнными. Будучи Ошеломлёнными, они не могут получить Надежду при броске с надеждой, но вместо это избавляются от состояния.
Реакции
Ниже приведены примеры свойств реакций.
Смести Мошкару - Реакция: Если Икери атакует летающую цель в дальней дистанции, он может сделать обычную атаку Клювом (голова) или Кулаком (рука) по атакующему. При успехе добавьте к броску урона
Обрушение - Реакция: Если все ноги отмечают хотя бы 1 Рану, колосс становится Упавшим. Пока он Упавший, сегменты что до этого енльзя было взобраться с земли теперь становятся доступными для лазанья.
Эта реакция обычно используется в сочетании с пассивным свойством “Невозможно Взобраться”. Вы всегда можете изменить триггер на что-то, что имеет больше смысла в рамках вымысла, когда это происходит.
Колоссальная мощь - Реакция: Если колосс промахивается, вы получаете Страх.
Эффекты сегмента и всего Колосса
Когда свойство ссылается на название определенного сегмента, например, «Голова», она ссылается только на эту конкретную часть колосса. Например, Голова может быть невосприимчива к физическим атакам или на нее сложнее взобраться. Когда функция ссылается на название колосса, например, «Икери», она говорит о противнике в целом. Например, функция реакции может вызвать атаку после того, как Икери отметит 2 или более ран от одной атаки. Это будет означать, что когда любой сегмент отметит 2 или более ран от одной атаки, реакция срабатывает.
Смежные сегменты
Важно отмечать, какие сегменты смежные. Когда герои карабкаются по телу колосса, они могут переходить только между смежными сегментами.
Колосс как головоломка
Чтобы бой не превратился в простую “гонку урона”, добавь ограничения:
- Некоторые сегменты доступны только после разрушения других.
- Сегменты имеют свои пороги.
- Колосс уязвим только к особым атакам.
- Игрокам нужно раздобыть уникальное оружие.
По мере того, как вы будете чувствовать себя более комфортно в эпических боях, мы призываем вас повышать уровень сложности противников до вашего предпочтительного уровня, но не бойтесь начинать с простого.
Бои с Колоссом
Поскольку сражения с колоссами происходят в огромном масштабе, в них есть свои особые правила и рекомендации.
Масштаб
В отличие от обычных масштабов в Daggerheart, масштаб колосса принято измерять привычными единицами длины (например, футами). Нормальные диапазоны (Вплотную, Близко, Далеко и т. д.) по-прежнему применяются для атак, но понимание точного размера помогает игрокам визуализировать противника.
Передвижение Игроков вокруг Колосса
Во время битвы игроки будут забираться на колосса. Используйте такие принципы:
- На каждый сегмент колосса можно взобраться, если в блоке сегмента не указано обратное.
- Когда персонаж находится на сегменте, он может свободно перемещаться по нему без дополнительных бросков.
- Чтобы перейти на смежный сегмент, требуется бросок действия (обычно Сила или Ловкость).
Командная Работа
В сражении с колоссом персонажи могут проводить любое количество Командных Бросков.
Использование Колосса в Сражении
В ход Мастера, рассматривайте каждый сегмент колосса как отдельного противника при активации. Вы можете активировать сегмент в свой ход Мастера, а затем потратить Страх, чтобы активировать еще один сегмент, как во время боя с обычными противниками. У некоторых колоссов также есть действия у самого колосса; вы можете активировать его самого, чтобы использовать это действие, как если бы вы активировали лишь его сегмент, но в ходе повествования вы должны активировать колосса целиком. В свой ход вы можете выделить дополнительные сегменты.
Если персонаж находится на сегменте:
- Он получает преимущество на атаки по этому сегменту. Сегмент не может применять свою стандартную атаку против этого персонажа. (Например, рука не может схватить того, кто на ней сидит.)
Если функция всё же позволяет атаковать цель, находящуюся на этом сегменте, это указано явно (например, “Сбросить с Себя” действует на всех).
Любые эффекты, которые обычно тянут или отталкивают противников, не могут сдвинуть колосса. Вместо этого они притягивают или отталкивают персонажа. Если эффект направлен на весь колосс, используйте наибольшую сложность из всех сегментов. Если функция персонажа позволяет атаковать нескольких противников, можно атаковать несколько сегментов.
Как правило, сражение с колоссом не требует дополнительных противников: он сам по себе достаточно опасен. Если всё же добавляете других существ, задумайтесь об их связи с колоссом. Они его союзники? Паразиты? Держите их число небольшим, чтобы не перегрузить бой.
Наконец, дайте персонажам информацию о том, как уничтожить колосса, и подумайте, как эту информацию можно творчески преподнести. Часть фазы охоты должна включать в себя поиск игроков знаний о колоссе до того, как они столкнутся с ним; вы можете пустить слухи от горожан о том, что они видели, а затем обеспечить вознаграждение, когда некоторые из этих слухов окажутся правдой во время боя. Кроме того, изучите блок характеристик колосса и продумайте, как вы можете дать подсказки о его физическом теле, используя цвет, свет и форму для передачи важной информации. Если вы опишете тяжелую броню, окруженную нежным голубым светом, пульсирующим в сердцевине груди, они будут иметь довольно хорошее представление о том, где находится слабое место и с какой броней им придется сражаться. Подумайте, как можно использовать все органы чувств персонажа, чтобы передать механику колосса, и используйте их, чтобы поведать игрокам о чудовищном звере. Например, кожа этого сегмента кажется более хлюпкой, чем другие части этого существа, на которых они побывали, или запах становится все более мерзким, чем выше они поднимаются, или они слышат пронзительный крик, который становится все громче по мере того, как они продвигаются к хвосту.
Карты Колосса
Если вы хотите использовать карты и миниатюры, чтобы помочь себе и игрокам сохранять пространственное представление во время боя с колоссом, но затрудняетесь, как изобразить бой без массивной фигурки, вы можете создать базовую форму колосса с помощью блокнотных карточек, как показано на следующем примере. Когда игрок забирается на сегмент колосса, поместите его миниатюру прямо на блокнот. Такая схема поможет вам и игрокам запомнить, где находится каждый игрок и какие сегменты примыкают к ним. Она также поможет вам представить, как можно использовать особенности каждого сегмента и встряхнуть битву.
Примеры колоссов
Ниже — примеры колоссов для каждого дополнительного Ранга игры.
Дактадэй, Разрывающий
Колосс Ранг 2
Массивный стальной носорог, созданный из парового поезда, с тесаком вместо рога.
Мотивы и тактика: расчистка лесов, рубка, сокрушение, топот
Размер: 130 футов в высоту, 220 футов в длину
Сегменты: 2 передние ноги, 2 задние ноги, туловище, голова
Опыт: Огромный +2, Топот +2
Свойства
*Паровая атака – Действие: Из Дактэдая вырываются бушующие струи пара. Выделите сегмент — нанесите атаку с +1 к броску по цели на этом сегменте. При успехе —
Кувырок – Действие: Потратьте Страх, чтобы Дактэдай упал и покатился. Все игроки на колоссе или в близком радиусе должны совершить Бросок Реакции на Инстинкт (14) или получить
Медленное восстановление – Действие: Уберите токен с одного Сломанного или Рухнувшего сегмента.
Колоссальная сила – Реакция: Когда атака Икери проваливается, вы получаете Fear.
Голова Дактэдая
Смежные сегменты: Туловище
Атака: +2 | Тесак: Вплотную |
Свойства
Непробиваемость – Пассивно: Голова получает урон только будучи Сломанной.
Божий тесак – Действие: Стандартная атака по цели. При успехе — отметьте Стресс, чтобы нанести
Бросок головой – Действие: Отметьте Стресс и атакуйте все цели вне сегмента головы и туловища. При успехе положите 2 метки на сегмент. Пока метки не убраны, сегмент считается Сломанным.
Восстановление тесака – Реакция: После стандартной атаки положите метку на сегмент. Сегмент Сломан, пока метки не убраны.
Туловище Дактэдая
Смежные сегменты:* Голова, передние и задние ноги
Свойства
Смертельный – Пассивно: При Уничтожении сегмента Дактэдай побеждён.
Труднодоступность (+3) – Пассивно: Сложность восхождения на туловище повышается на +3, если голова не Сломана.
Защищённость – Пассивно: Туловище покрыто прочными рёбрами. Его нельзя повредить, если голова не Сломана или Уничтожена.
Слабое место – Пассивно: В брюшной части есть слабое место. Если туловище получает урон в ближнем радиусе при сломанной или уничтоженной голове — наносится дополнительный урон.
Передние ноги Дактэдая (2)
Смежные сегменты: Туловище, другие передние ноги
*Сложность: 14 | Ячейки Ран: 3 (каждая)
Атака: +1 | Топот: Близко |
Свойства
Массивное копыто – Пассивно: Стандартная атака совершается с преимуществом, может быть нацелена на группу.
Встряхнуть землю – Действие: Дактэдай поднимается на задние ноги и бьёт вниз, создавая волну. Все игроки в близкой дистанции, не находящиеся на колоссе, отбрасываются на среднее расстояние и получают эффект Дрожь до следующего броска с Надеждой. При Дрожи — помеха на Броски Реакции.
Обвал – Реакция: Если одна передняя нога Уничтожена, положите токен на сегмент. Пока он не убран, колосс считается Рухнувший, и игроки могут лезть прямо на туловище и голову. Если обе ноги уничтожены — колосс рухнул окончательно.
###Задние ноги Дактэдая (2) {#daktadae-hindlegs-2}
Смежные сегменты: Туловище, другие задние ноги
Сложность: 14 | Ячейки ран: 3 (каждая)
Атака: +1 | Топот: Близко |
Свойства
Массивное копыто – Пассивно: Стандартная атака совершается с преимуществом, может быть нацелена на группу.
Обратный пинок – Действие: Все цели позади колосса в близкой дистанции должны совершить проверку Проворности или получают
Обвал – Реакция: Если одна задняя нога Уничтожена, положите токен на сегмент. Пока он не убран, колосс считается Рухнувший, и игроки могут лезть прямо на туловище и голову. Если обе ноги уничтожены — колосс рухнул окончательно.
Пой, Парящий над Пыльным морем
Колосс Ранг 3
Массивная птица-каракурт, сформированная из пыли пустоши, ловит врагов в свой огромный клюв.
Мотивы и тактика: загонять, запугивать, держать дистанцию
Размер: 220 футов в длину, размах крыльев 160 футов
Сегменты: Голова, шея, 2 крыла, тело, 2 когтя, хвост
Опыт: Атака сверху +3, Огромный +3, Манёвр +2
Свойства
Полёт - Пассивно: Пой может летать, пока хотя бы одно крыло не Уничтожено. Пока он в полёте, сложность действий против каждого его сегмента повышается на +2 для игроков, не находящихся на колоссе.
Сильные ветры – Пассивно: Другим летающим существам нельзя приближаться к Пою ближе, чем на среднюю дистанцию, без отбрасывания назад.
Падение – Реакция: Если игрок падает с Поя в полёте — получает
Колоссальная Сила - Реакция: Когда Пой промахивается, вы получаете Страх.
Голова Поя
Смежные сегменты: Шея
Атака: +3 | Крик: Очень далеко |
Свойства
Клюв-ловушка – Действие: **Потратьте Страх, чтобы атаковать цель на Пое. При успехе цель получает
Каскад – Реакция: При уничтожении головы шея отмечает 3 Раны.
Шея Поя
Смежные сегменты: Голова, тело
Свойства
Смертельный – Пассивно: При уничтожении шеи Пой побеждён.
Защищённость – Пассивно: Шея защищена магией, урон получает только от свойства «Каскад».
Тело Поя
Смежные сегменты: Крылья, шея, хвост, когти
Сложность: 15 | Ячейки ран: нет
Свойства
Непробиваемость – Пассивно: Тело не получает урона.
Пикирующая бомбардировка – Реакция: При успешной атаке по этому сегменту, Пой пикирует на атакующего и цели в близкой дистанции. Цели совершают Бросок Реакции на Инстинкт, при провале получают
Крылья Поя (2)
Смежные сегменты: Тело
Сложность: 16 | Ячейки Ран: 5 (каждое)
Атака: +2 | Удар крылом: Вплотную |
Свойства
Пыльная буря – Действие: Пой взмахивает крыльями, снижая видимость. Все атаки игроков что не совершаются целям вплотную идут с помехой до следующего хода мастера.
Взмах – Действие: Потратьте Стресс, чтобы атаковать всех на крыле. Цели против кого атака прошла успешно, получают
Когти Поя (2)
Смежные сегменты: Тело, хвост
Сложность: 14 | Ячейки Ран: 5 (каждое)
Атака: +2 | Удар когтем: Вплотную |
Свойства
Подхват – Действие: Потратьте Страх, чтобы атаковать цель вплотную к вам. Если рядом с целью есть ещё цель в близкой дистанции, можно атаковать оба когтя одновременно. При успехе Пой поднимает цель, поднимается вверх и сбрасывает её, нанося
Каскад – Реакция: При уничтожении когтя шея получает 1 рану.
Хвост Поя
Смежные сегменты: Тело, когти
Атака: +1 | Кнут: Близко |
Свойства
Взмах – Действие: Хвост завивается и бьёт по другому сегменту. Потратьте Страх, чтобы атаковать все цели на выбранном сегменте. Цели, против которых атака успешна, получают
Каскад – Реакция: При уничтожении хвоста шея получает 2 раны.
Келир, Ядовитая Ненависть и Её Сто Детей
Колосс Ранг 4
Крабообразное горное чудовище, вокруг которого роятся её многочисленные дети, принося ей пищу.
*Мотивы и тактика: пожирать, разрушать, рой
Размер: 275 футов в высоту, 150 футов в ширину
Сегменты: Голова, панцирь, тело, 2 клешни, 4 ноги
Опыт: Презрение +2, Огромный +4, Чувство движения +4
Свойства
*Атака роя – Действие: Активируйте любой сегмент, чтобы сделать атаку с модификатором атаки +6 против игрока на этом сегменте, когда рой детей Келира набросятся на цель своими клешнями. При успехе наносится
Отмахивание от паразитов – Реакция: Если летающая цель атакует Келир с Далекой дистанции, клешни делают стандартную атаку по цели. При успехе добавьте
Колоссальная сила – Реакция: При провале атаки Келир вы получаете Страх.
Тело Келир
Смежные сегменты: Панцирь
Свойства
Смертельный – Пассивно: Если сегмент Уничтожен, Келир побеждена.
Ненавистное сердце – Пассивно: Сердце Келир расположено в теле, защищено венами. Тело не получает урона, если не атаковать сердце. Сердце может быть атаковано только с Дальней или большей дистанции, либо Игрок должен преуспеть в броске на Проворность, находясь внутри полости тела, чтобы добраться до сердца и атаковать его будучи вплотную.
Схватить и Разорвать – Действие: Атакуйте цель в полости тела, используя действие Келира “Атака Роя”. При успехе, потратьте Страх, чтобы нанести двойной урон и обездвижить цель, пока она не освободится при успешной проверке Силы.
Защитный рой – Реакция: В полости тела Келир живут ее дети, которые защищают ее сердце. Игрок, совершающий бросок действия в полости тела, должен отметить стресс, пока он отбивается от детей Келир и их цепких клешней.
Голова Келир
Смежные сегменты: Тело
Атака: +4 | Лучи из глаз: Среднее|
Свойства
Неуязвимость (Близко) – Пассивно: Голова не получает урон от атак совершённых не с близкой дистанции.
Ненавистный взгляд – Действие: Все цели в Далекой дистанции совершают Бросок Реакции на Влиянии, получая при провале
Панцирь Келир
Смежные сегменты: Голова, ноги, клешни, тело
Свойства
Бронированый – Пассивно: При получении урона панцирь отмечает на 1 Рану меньше.
Заразная ярость – Действие: Все игроки перед головой в Далекой дистанции заменяют кость Надежды на
Клешни Келир (2)
Смежные сегменты: Панцирь
Сложность: 15 | Ячейки Ран: 5 (каждое)
Атака: +5 | Клешня: Близко |
Свойства
Неуязвимость (Близко) – Пассивно: Клешни не получают урон от атак совершённых не с близкой дистанции.
Раздавить Надежду – Действие: Стандартная атака по цели. При успехе отметьте Стресс, чтобы цель потеряла
Схватить и бросить – Действие: Стандартная атака по цели. При успехе, вместо нанесения урона, цель цель брошена на Далёкую дистанцию в любом направлении. Цель должна совершить Бросок Реакции на Проворность, получая
Ноги Келир (4)
Смежные сегменты: Панцирь
Сложность: 15 | Ячейки Ран: 3 (каждая)
Атака: +4 | Топот: Близко |
Свойства
Труднодоступность (−2) – Пассивно: Сложность броска чтобы взобраться по ноге снижена на 2.
Разрушительное шевеление – Действие: Отметьте Стресс, чтобы переместиться на Далекую дистанцию. Все цели на пути должны совершить Бросок Реакции на Проворность. При провале —
Полный обвал – Реакция: Когда уничтожены 3 ноги, Келир падает и по ней можно лезть с земли.
Повышение уровня
После того как колосс побеждён, осколок души в его месте раскалывается, и персонажи немедленно повышают уровень в награду. Когда все девять колоссов будут уничтожены, персонажи достигнут 10 уровня и будут готовы охотиться на Кудамата.
Явление Кудамата
Во время кампании вы будете отслеживать, сколько силы Кудамат вытягивает из осколков душ. Скопируйте следующие трекеры в свои заметки.
Пошлощение: Сила Кудамата: ___________________
Отслеживание Поглощения начинается с одним отмеченным слотом, а сила Кудамата начинается со значения 0. Когда персонажи берут короткий отдых во время фазы охоты, отметьте один раз отслеживание Поглощения. Когда персонажи берут Продолжительный Отдых во время фазы охоты, отметьте отслеживание поглощения дважды. Каждый раз, когда колосс побежден, или когда отслеживание поглощения заполнено, бросьте столько кубиков
Как только все девять колоссов будут убиты или его Сила достигнет 100, Кудамат выходит из горы Годфелл. Создайте его как противника Колосса с Тяжелым порогом, равным значению Силы Кудамата, и Ощутимым порогом, равным половине этого значения (округленного в большую сторону).
Вопросы для нулевой сессии
Можете задать игрокам любые из этих вопросов или придумать свои.
- Ваш персонаж родом из Пустоши или прибыл откуда-то ещё? Как к нему относятся местные и пришлые старатели?
- Что вашему персонажу больше всего нравится в географии Пустошей? Есть ли памятное место, которое его притягивает?
- С тех пор как появились колоссы, кого или что потерял ваш персонаж? Как это изменило его?
- Некоторые верят, что, несмотря на пророчество, пробуждение Кудамата принесёт смертным процветание. Верит ли в это ваш персонаж? Как он относится к тем, кто верит?
- Опишите аванпост, который ваш персонаж посещал в прошлом. Что ему там нравилось? Что вызывало тревогу?
- Какие ужасы видел ваш персонаж в пустыне теперь, когда Кудамат поднимает всё больше чудищ?
- Какие темы вам хотелось бы исследовать через персонажей? Как они могут проявляться в образах колоссов?
Авторизируйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии
guide: once all 9 collasi are defeated me: once all colosi are tamed
guide: once all 9 collasi are defeated me: once all colosi are tamed