Путешествие к Горизонту
После тысячелетнего катаклизма отряд героев отправляется из своего магически защищённого убежища в путешествие по разорённому континенту, чтобы воскресить павшую богиню, которая сможет исцелить их мир.
Разработано: Джеймс Хейк, Роб Геберт, Джеймс Интрокасо и Спенсер Старк
Уровень сложности: •••
Краткое описание
Прочтите этот раздел своим игрокам, чтобы познакомить их с кампанией.
Давным-давно обширный континент Валлорен был домом для удивительных ландшафтов, созданных богиней Аурелией, владелицей стихийной сущности, называемой терраной. Но когда предательство её учеников вознамерилось погасить магию навсегда, Аурелия пожертвовала собственной жизнью, чтобы обрушить с неба звёзды и очистить землю от скверны. Чтобы защитить свой народ от уничтожения, Аурелия возвела магические барьеры, которые должны были простоять тысячу лет. В кампании «Путешествие к Горизонту» вы играете героев, избранных судьбой, чтобы покинуть недавно открывшееся убежище и отправиться в путь по бурному и враждебному миру на поиски способа воскресить богиню.
Тон и атмосфера
Приключение, Эпичность, Надежда, Магия, Загадка, Бескрайность, Чудеса
Темы
Вера в дружбу. Сгущающиеся тени. Возрождённая надежда. Новые начала. Долгие и извилистые пути. Очаги света в разрушенном мире.
Ориентиры
The Dragon Prince, Fallout, Final Fantasy VII, Kipo and the Age of the Wonderbeasts, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Lord of the Rings Trilogy, Lunar, Willow
Обзор
Если ваша группа решит играть эту кампанию, перед созданием персонажей дайте игрокам следующую информацию.
Земли Валлорена — обширный континент, впервые поднятый из бескрайнего океана богиней Аурелией. Владея магической сущностью терраной, Аурелия сотворила невероятные волшебные ландшафты: сверхъестественно пышные леса, кишащие гигантской дичью, хрустальные горы, парящие высоко над полями поющих цветов, и зачарованные равнины с вечно падающим снегом — и всё это в немыслимой близости друг к другу.
Среди этого небывалого изобилия народ Валлорена процветал и множился, возводя по всему континенту святилища в честь своей богини. Чтобы направлять и защищать своё творение, Аурелия избрала тринадцать последователей, сделав их своими магами, и даровала каждому частицу бессмертной силы. Под их бдительным оком и твёрдой рукой Валлорен пережил Эпоху Чудес. Но этому не суждено было длиться вечно.
Среди магов Аурелии были Возлюбленные — Ирска и Драго. По отдельности каждый из них превосходил остальных магов в умении и мощи, но вместе они могли сравниться с самой Аурелией. Стремясь к народной похвале и удовлетворяя собственные горделивые амбиции, Возлюбленные черпали всё больше терраны, чтобы ускорять рост невероятных, разраставшихся во все стороны поселений. Однако запасы терраны в Валлорене, хоть и возобновлялись бесконечно, не были неисчерпаемы. Если Аурелия никогда не брала от земли больше, чем та могла безопасно восстановить, то безрассудное потребление Возлюбленных грозило навсегда лишить мир магии. Когда Аурелия сначала призвала их к умеренности, а затем повелела остановиться, Возлюбленные подняли мятеж. В ответ Аурелия собрала армию преданных ей людей и назначила своих одиннадцать оставшихся магов её генералами. Поначалу быстрая победа казалась неизбежной, но один за другим Возлюбленные переманивали остальных магов на свою сторону, обещая безграничное могущество.
По мере затягивания войны магия земли почти истощилась. Если бы иссякла последняя крупица терраны, волшебство навсегда исчезло бы из Валлорена. Изнурённая десятилетиями конфликта, армия Аурелии была отброшена к восточному краю континента, где, не имея надежды на победу, она дала последний бой. Там, в отчаянной попытке, Аурелия совершила смертельный ритуал: она возвела магические барьеры вокруг своих святилищ и обрушила с неба звёзды, уничтожив всех тринадцать вероломных магов и их приверженцев. Последним вздохом Аурелия пообещала верным, что со временем барьеры падут и она вернётся. Звездопад пронёсся по лику Валлорена вихрем космической энергии, и лишь малая часть населения пережила катаклизм за барьерами, воздвигнутыми Аурелией. Тысячу лет эти выжившие держались в своих убежищах, каждое из которых было полностью отрезано от внешнего мира и друг от друга, пока остальной континент лежал в руинах. Жители Валлорена назвали эту эпоху изоляции и бедствий Долгой Скорбью.
Со временем буря утихла, и земля начала заживать. Мало-помалу то количество терраны, что было спасено жертвой Аурелии, восстановилось — а затем хлынуло неудержимым потоком. Когда убежища наконец открылись, их обитатели вышли в дикие земли Нового Валлорена. Целые области преобразились: сначала опустошённые Звездопадом, затем очищенные в Долгой Скорби и наконец изменённые возрождением терраны. Из кратеров, оставленных павшими звёздами, в окружающую среду просочилось ядовитое сияние — теневая порча, превратившая ближайшие земли в злые пустоши, где рыскали пожирающие чудовища. Теперь карты и легенды Старого Валлорена больше не соответствуют действительности, а за недолгое время, прошедшее с открытия убежищ, народ Валлорена принялся заново скреплять старые союзы и прокладывать новые пути. Но внешний мир враждебен и хаотичен: теневая порча расползается, а чистая террана усиливает буйство дикой природы. Чтобы Валлорен вновь расцвёл, Аурелия должна вернуться, как и было обещано. Только она способна поднять звёзды к небу, отбросить тлеющее наступление теневой порчи и подарить миру вторую Эпоху Чудес.
Но где же она?
В святилище в центре убежища Маррогейт, на юго-западной оконечности Валлорена, верховная жрица Сарайя сделала ошеломляющее открытие: Эхо Души. Благодаря священным ритуалам своего ордена Сарайя узнала, что для воскрешения Аурелии нужно собрать по всему Валлорену сохранившиеся фрагменты её божественной сущности и доставить их на место её гибели, где тело и дух смогут воссоединиться. Втайне Сарайя создаёт Сосуд Света, чтобы защитить Эхо, и готовится к долгому путешествию через Валлорен.
К сожалению, есть и те, кто желает помешать воскрешению Аурелии. Вера в Аурелию пошатнулась за тысячелетие Долгой Скорби, и образовавшийся вакуум заполнил Культ Двуглавой Монеты — религиозная фракция, преданная Возлюбленным. Хотя большинство членов Аврелианского ордена Сарайи остаются верны богине, в их ряды тайно проникла устрашающая группа культистов, известная как Рыцари-Клятвопреступники. Тем временем по всему Валлорену замечают призрачных Ищущих-в-Тенях — жалкие тени, владеющие как терраной, так и теневой порчей в мощных проявлениях тёмной магии.
В день, когда Сарайя собирается выступить из Маррогейта, Рыцари-Клятвопреступники нападают. В отчаянии она вверяет Сосуд вашей заботе и, зная, что это означает её смерть, отвлекает внимание рыцарей, чтобы дать вам возможность бежать.
Теперь вам предстоит собрать Эхо Душ и воскресить Аурелию, пока тьма и отчаяние не поглотили Новый Валлорен. Будь вы готовы к этому заданию или оказались втянуты в него неожиданно, вы знаете: путь будет долгим и опасным. Культ Двуглавой Монеты набирает силу, Рыцари-Клятвопреступники идут по вашему следу, а Ищущие-в-Тенях подстерегают впереди. В дикой природе вам не найти убежища; отдыхать и восстанавливаться придётся в убежищах, преображённых тысячелетней изоляцией.
Но вы должны выполнить свою миссию, Сосуд должен быть сохранён, а богиня — возрождена, ибо лишь её магия способна исцелить эту землю и спасти её от гибели.
Сообщества
Все сообщества, кроме кочевого, доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в кампании «Путешествие к Горизонту». По мере необходимости предоставляйте следующую информацию своим игрокам и выберите один или несколько вопросов, чтобы задать их во время вашей нулевой сессии.
Все сообщества
В этой кампании все персонажи игроков родом из убежища Маррогейт, но это не значит, что они все принадлежат к одному и тому же сообществу. После того как игроки выберут сообщества для своих персонажей, обсудите всей группой, как тысяча лет изоляции внутри убежища повлияла на сообщества их персонажей, и установите необходимые истины, чтобы обосновать выборы, сделанные при создании персонажей. Например, хотя дальние морские плавания были невозможны в годы Долгой Скорби, убежище Маррогейт могло граничить с заливом или дрейфовать на океанских волнах, что делает возможным создание персонажа, связанного с морем.
Имейте в виду, что ни одно убежище не является моно-культурным. В каждом обществе по-прежнему существуют различные социальные классы, профессии, религиозные общины и другие группы и культуры в пределах его стен. Некоторые убежища достаточно велики, чтобы вмещать более одного биома. Если это относится к вашей версии Маррогейта в данной кампании, подумайте о том, как могут взаимодействовать люди, живущие в каждой из этих сред или между ними.
Сообщества по типу местности
Когда игрок выбирает для своего персонажа сообщество, основанное на типе местности, например горное, пустынное или морское, эта местность должна определять, каким именно будет убежище Маррогейт. Магия терраны позволяет делать биомы настолько реалистичными или фантастическими, насколько вы пожелаете. Например, если разные члены группы выберут все три перечисленных выше сообщества, Маррогейт может включать в себя область с горным хребтом, отделяющим небольшое море от обширной пустыни. Альтернативно, это может быть пустыня, окружающая крупный водоём с одинокой горой, возвышающейся в центре.
Военное
Изоляция и лишения, характерные для жизни во многих убежищах, порой приводили к полномасштабным конфликтам между их обитателями. В некоторых убежищах внутренние столкновения длились поколениями и затмевали любую надежду на мирное сосуществование. Если игрок выбирает персонажа из военного сообщества, это означает, что Маррогейт является одним из таких убежищ. Подумайте о том, как война могла затронуть остальных персонажей игроков, независимо от их сообщества.
• Какой политический кризис внутри Маррогейта спровоцировал первый удар?
• За какие ресурсы жители Маррогейта до сих пор борются?
• Какие фракции возникли друг против друга в пределах стен Маррогейта?
Забытое
С открытием убежищ для Валлорена и его обитателей наступила новая глава. Любой, кто чувствовал себя скованным в своём изначальном сообществе, получил возможность оставить его позади и искать чувство принадлежности на пути в неведомые края.
• Как или почему вы отделились от своего первоначального сообщества?
• Как возможность покинуть убежище повлияла на ваше восприятие вашего сообщества? Впервые ли вы отвергаете его?
• О каком человеке или обычае вы сожалеете, потеряв их при уходе из своего сообщества? Если вы не помните свою прежнюю жизнь, чьё лицо вы продолжаете видеть, засыпая?
Кочевое
Из-за изолированного характера убежищ кочевое сообщество недоступно в кампании «Путешествие к Горизонту».
Научное
С самого начала Долгой Скорби многие осознали необходимость сохранить не только жизнь, но и знания, и они сформировали сообщества, посвятившие себя сбору и поддержанию обширных библиотек сведений из Старого Валлорена, которые в противном случае были бы утрачены навсегда.
• Какие знания из Старого Валлорена ваши люди считали наиболее достойными сохранения? Как они оберегали их?
• Что вы больше всего надеетесь узнать о Новом Валлорене во время своего путешествия по континенту?
• Какую тайну о Старом Валлорене вы надеетесь разгадать, исследуя Новый Валлорен?
• Какая история или сведения из старого мира, найденные вами в древней книге, остаются, по вашему мнению, неизвестными никому другому?
Родословные
Все родословные доступны, но некоторые имеют уникальные аспекты в кампании «Путешествие к Горизонту». По мере необходимости предоставляйте следующую информацию своим игрокам.
Долгоживущие и короткоживущие
Многие народы, такие как дракона и дварфы, обладают естественной продолжительностью жизни в 250–350 лет, а это значит, что вполне взрослый человек может быть всего в нескольких поколениях от Звездопада. Для таких людей Эпоха Чудес — не столько легендарная утраченная эпоха, сколько почти исторический период, о котором в их семьях сохранились предания. С другой стороны, некоторые народы (например, феи) живут относительно недолго. По сути, вся жизнь в убежище — это всё, что знают они сами или любые их предки, с которыми они чувствуют тесную связь. Подумайте о том, как естественная продолжительность жизни народа вашего персонажа может формировать его отношение к Старому Валлорену и как он будет реагировать на опасности и обещания Нового Валлорена.
Кланки
Поскольку во многих убежищах сырьё было дефицитным, состав тела Кланка часто отражает те ресурсы, которые были в изобилии там, где его создали. Поскольку Кланки зачастую живут столько, сколько могут находить новые детали для замены, некоторые из них могли пережить большую часть Долгой Скорби — или даже немного из Эпохи Чудес. Однако их воспоминания тускнеют со временем, поэтому вряд ли осталось много Кланков, которые полностью помнят жизнь за пределами своего убежища.
Фангрилы
Во время Долгой Скорби мицелиальные сети фангрилов не могли проникнуть сквозь барьеры убежищ. Теперь, когда стены пали, эти сети медленно восстанавливаются, и фангрилы по всей земле впервые соединяются друг с другом. Для одних фангрилов эта новая связь вызывает огромное волнение, тогда как другие настороженно относятся к рискам, которые она может нести. Если вы решите играть за фангрила, подумайте о том, как медленное восстановление этой психической сети может повлиять на ваше путешествие и какова может быть ваша роль в её дальнейшем развитии.
Эльфы
Мистическая форма эльфа может меняться, когда он путешествует между регионами, где террана течёт свободно. Если вы решите играть за эльфа, обладающего мистической формой, подумайте о том, как меняется её облик, когда вы сталкиваетесь с необычными биомами и природными чудесами Нового Валлорена.
Классы
Все классы, кроме плутов синдиката, доступны, однако некоторые обладают уникальными чертами в кампании «Путешествие к Горизонту». При необходимости, предоставьте игрокам информацию ниже
Барды
В Валлорене вся магия опирается на мистическую сущность, называемую терраной. Каким бы ни был источник силы — вера, образование или врождённый дар, — магу требуется террана, чтобы питать свои заклинания. Решите за вашим столом, как именно проявляется террана: это может быть светящийся туман, поднимающийся из земли, переливающееся электричество или просто невидимое ощущение покоя, разлитое в атмосфере.В первые несколько столетий Долгой Скорби, когда террана была почти полностью истощена, творить магию было практически невозможно, однако недавний стремительный всплеск терраны породил магический ренессанс. В Новом Валлорене террана дика и необузданна. Всякий раз, когда используется магия, окружающая среда откликается. Растения могут склоняться к заклинателю или пробиваться из почвы у его ног, видимые линии потрескивающей энергии могут подниматься из земли и входить в его тело, а дождевые облака могут бурно клубиться над головой. Чем мощнее заклинание, тем драматичнее эффект — и тем выше вероятность неожиданных или хаотичных последствий.
Особенно это заметно у друидов, следопытов, ведьм и чародеев с элементальным происхождением — все они обладают более глубокой связью с магией природы благодаря особенностям своих классов или доступу к Домену Мудрости.
Друиды
Глубокая связь друида с миром природы помогает ему быстро постигать глубинные истины о странной флоре и фауне, встречающихся в путешествиях по Валлорену, и многие друиды горят желанием исследовать мир, ставший чудесным благодаря дикой магии. Игроки, создающие друида, должны подумать о том, как их способности могут формироваться под влиянием странных и хаотичных сред, через которые они путешествуют. Например, их Звериная форма может проявляться по-разному в зависимости от местности, в которой они находятся, или близость к теневой порче может влиять на них необычными и опасными способами
Колдуны
Колдуны черпают силу, дарованную им сущностями из иных миров, но в Валлорене эти магические способности по-прежнему должны питаться терраной. Таким образом, как и другие заклинатели, колдуны увидели, как их сила восстановилась по мере возвращения терраны за последние 1000 лет. Если вы решите играть за колдуна, подумайте о том, как ваш покровитель взаимодействовал с этим миром и каково его отношение к Аурелии или терране.
Плуты синдиката
Из-за изолированного характера убежищ плут Синдиката недоступен в кампании «Путешествие к Горизонту».
Серафы
До Долгой Скорби почти все серафы полагались в своей вере на Аурелию — но мёртвая богиня не отвечает на молитвы. Если игрок выбирает серафа при создании персонажа, обсудите со своим столом, что это может означать: обнаружили ли они других божеств? Если да, то как это меняет их представление о месте Аурелии в пантеоне? Если они всё ещё поклоняются Аурелии, что означает тот факт, что их молитвы теперь получают ответ? Как знание о том, что они находятся рядом с фрагментом сущности Аурелии, влияет на их веру?
Следопыты
На протяжении всей Долгой Скорби следопыты охотились, выслеживали и патрулировали на сравнительно ограниченных территориях. У большинства из них мало опыта за пределами одного-двух биомов, и многие существа, встречающиеся им за стенами убежища, будут для них незнакомы. Тем не менее у них есть отличные навыки выживания, отточенные в родных краях, а также чутьё на адаптацию ко всему, что они встречают в пути. В своих убежищах следопыты чаще выполняли роль хранителей природы, а не охотников или первопроходцев, поскольку земли — и дичи, которую она могла прокормить, — было так мало. Однако когда убежища открылись, многие из первых жителей, отправившихся исследовать окрестности и составлять карты новой местности, были именно следопытами.
Стражи и Воины
Барьеры Аурелии делали полномасштабную войну между убежищами невозможной, но многие из них всё равно страдали от затяжных внутренних конфликтов. В некоторых убежищах для поддержания порядка и стабильности существовали постоянные миротворческие силы или ополчения — с переменным успехом. А теперь, когда стены пали, многие убежища развернули военные формирования, чтобы обеспечить безопасность своего народа — или завоевание соседей. Если игрок выбирает стража или воина, вполне вероятно, что его персонаж связан с одной из таких сил.
Принципы игроков
Если ваша группа решит отправиться в это приключение, расскажите игрокам следующую информацию ещё до создания персонажей.
Исследуйте земли и общайтесь с обитателями
Хотя поход по землям Нового Валлорена полон опасностей и лишений, он также является источником открытий и чудес. Ни один путь не нанесён на карты должным образом, а невозможные виды открываются за ближайшим горизонтом: хрустальные руины, нетронутые тысячу лет, река, светящаяся лазурным светом, зелёные молнии, бьющие в святилище на парящей горе. Эти диковины существуют, чтобы их исследовали и изучали.
Персонажи, которые рискуют и стремятся раскрыть неизведанное, часто вознаграждаются бесценными сведениями или реликвиями древней эпохи. Путешествуйте с умом, но не бойтесь сворачивать с проторённой тропы, когда что-то привлекает ваше внимание. Когда ваш персонаж достигает нового убежища, узнайте о его обитателях и их образе жизни. Когда находите загадку — разгадайте её. Если видите несправедливость — исправьте её.
Развивайтесь вместе
Путешествуя в своей дружине, задавайте честные вопросы и давайте честные ответы. Выкраивайте моменты из основного пути для тихих бесед и утешения. Помогайте союзникам и поддерживайте друзей. Долгие странствия по новым местам учат нас познавать себя и других. Исследование новой земли может сделать вас более смелыми, сострадательными и открытыми, чем прежде. Переживания вашего персонажа и люди, которых он встречает, должны менять его к лучшему — шаг за шагом.
Продолжайте двигаться вперед
Хотя важно отвлекаться от основного сюжета ради эпизодических или эмоциональных моментов, не забывайте о конечной цели: воскресить богиню Аурелию. Силы тьмы объединились против вашей группы и набирают мощь с каждым шагом пути. Помните о тяжести миссии и двигайтесь соответственно.
Принципы Мастера
Держите эти ориентиры в голове, когда будете вести кампанию.
Поощряйте любопытство
Не наказывайте персонажей игроков за исследование обширного мира Нового Валлорена. Им предстоит сталкиваться с испытаниями в пути, но не с карой. Когда персонаж углубляется в опасные руины или выполняет заманчивое побочное задание, вознаградите его сведениями, сокровищами или чем-то ещё, чего он желает. Персонажи никогда не должны оставаться с пустыми руками после приключения.
Сделайте мир чудесным
Террана не только наполняет Валлорен пышными, разнообразными биомами — она также делает эти среды фантастическими. Ваш Новый Валлорен может включать в себя множество необыкновенных ландшафтов, например облака, по которым можно ходить, джунгли из неоновой флоры или озеро из живого стекла. Эта земля также усеяна остатками старого мира — например, серебряные субмарины, теперь выброшенные на берег и населённые гигантскими крабами с человеческими лицами. Создавайте среды, которые персонажи будут стремиться исследовать, и дайте волю своему воображению.
Поместите в мир других людей
Новый Валлорен огромен и неисследован, и персонажи — не единственные, у кого есть цель. Многие другие покидают свои убежища, чтобы основать маленькие деревни в фантастических местах, построить придорожные трактиры для усталых путников и отправиться в паломничества к святым местам. Эти люди позволяют вам дать персонажам сведения о близлежащих достопримечательностях и средах, новости из убежищ, а также возможность отдохнуть и восстановиться вдали от дороги. Они также дают персонажам возможность поболтать с другими людьми, кроме друг друга, и поделиться историями о своих приключениях.
Многие агенты и фракции хотят завладеть Сосудом. Преследуйте группу тёмными силами, которые угрожают раскрыть их цель. Задерживайте их сложными дилеммами. Искушайте лёгкими выходами, а затем сталкивайте с последствиями.
Покажите шрамы Долгой Скорби
Хотя террана вернулась в Валлорен с удвоенной силой, континент всё ещё несёт травмы Звездопада и его последствий. Группа должна натыкаться на регионы, куда не добралось возрождение терраны или которые были искажены теневой порчей. Столкните их с местами, где упавшие звёзды источают токсичную магию: разрушенные карьеры, где искажены время и пространство, обширные болота, кишащие нежитью, и заброшенные укрепления, где обитают чудовищные звери, знающие только голод.
Кроме того, не всё пошло по плану Аурелии. Некоторые вещи - каким-то образом - пережили Звездопад. Есть убежища, чьи стены пали рано, некоторые до сих пор заперты внутри своих барьеров, а другие и вовсе никогда не были полностью защищены. Некоторые убежища, предоставленные сами себе, пали жертвой внутренних кризисов или конфликтов. А редкие из них являются гноящимися источниками теневой порчи, полными людей, превратившихся в нечто неестественное и неправильное.
Мыслите темами
В этой кампании есть разрозненные локации, огромные участки дикой природы, большое количество случайных таблиц и множество механических абстракций; вы можете объединить эти разрозненные элементы, связав их с особыми темами, которые вы выбираете при подготовке сессии, импровизируете за столом или замечаете, когда они естественным образом повторяются на протяжении всей кампании. Подумайте о том, как хороший эпизод или арка телесериала часто жонглирует несколькими сюжетными линиями, каждая из которых затрагивает связанные идеи или вопросы: «обретённая семья», «утрата невинности», «какова природа зла?» Если вам трудно найти объединяющую нить, вы не ошибетесь с «силой любви». Постарайтесь вплести эти темы в людей, места и события, которые вы представляете группе, и тогда история, которую вы рассказываете, превратится в нечто по-настоящему красивое и удивительное.
Авторизируйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии
Комментариев пока нет