Эпоха Умбры
В умирающем мире, погружённом в нескончаемую тень и кошмарных чудовищ, небольшие сообщества цепляются за свет, надеясь, что тем, кто выстоит, удастся спасти этот разрушенный край, прежде чем всё будет окончательно поглощено тьмой.
Разработано Мэтью Мёрсером
Уровень Сложности: •••
Краткое Описание
Прочитайте этот раздел игрокам, чтобы ввести их в кампанию.
Прошло столетие с тех пор, как Бог-Король Отедиас предал Пантеон, спровоцировав божественное наказание и забвение богами, которое оставило земли Области Халсион разрушенными, опустошёнными и навечно проклятыми. Во всей этой задушенной тьмой земле разрушающихся крепостей и ужасающих чудовищ выжившие сообщества цепляются за надежду перед лицом безысходной тьмы.
В кампании Эпохи Умбры вы сыграете героических выживших, которые защищают своё сообщество от ужасов за стенами, отправляются в неизведанные места, чтобы охотиться на кошмары, что растут и меняются с каждой павшей душой, ищут ответы на проклятия, разрушающие этот мир, и, возможно, однажды откроют путь, чтобы изменить его судьбу.
Тон и Атмосфера
Древний, Грозный, Эпический, Мрачный, Зловещий, Устрашающий, Трагичный
Темы
Конец Света, Порча, Противостояние Тьмы и Света, Надежда, Искупление, Выживание
Ориентиры
Dark Souls, Kingdom Death: Monster, Berserk, The Seventh Seal, Blasphemous
Обзор
Если ваша группа решила играть эту кампанию, перед созданием персонажей расскажите игрокам следующую информацию.
Эпоха Умбры — это тёмная и разрушенная эпоха в пределах земель, известных как Область Халсион, гниющих после того, как их покинул Пантеон. Величественные города и грандиозные соборы Покровенных Богов теперь медленно рушатся, став павшими бастионами хранящим лишь воспоминания о процветающего времени, которым правил Бог-Король Отедиас. Отедиас, избранный Покровенными Богами как мост к божественному, вместе со своими Великими Ординантами и Владыками Эфира замыслил тайные интриги, чтобы изменить баланс небесной власти, чем вызвал гнев Пантеона.
За его богохульство последовало катастрофическое возмездие. Боги обрушили разрушение на землю, положив конец Старому Миру и оставив выживших жителей Области Халсион в всё возрастающей пустоте. Покровенные Боги оставили этот мир в том, что теперь называют Отречением, позволив остаткам существовать под всё усиливающейся тенью. С каждым поколением небо становится темнее, предвещая медленную смерть мира в энтропии и забвении.
Цикл душ был разорван, прокляв всех живущих и тех, кто ещё родится, «Порчей Души» — меткой, которая гарантирует, что после смерти каждый восстанет осквернённым мстительным мертвецом, жаждущим уничтожить всё, что он любил при жизни. Если их восставшее тело будет уничтожено, отмеченная душа уходит в тёмную эфирную массу, известную как Умбра, чтобы искать других, кого можно преследовать и развращать.
С тех пор отсчитывается почти век Эпохи Умбры, и те, кто остался, восстанавливают всё, что могут, среди руин Старого Мира. Называя себя Стойкими, эти разрозненные сообщества выживших укрываются в укрепленных опорных пунктах, где горят Священные Костры — маяки надежды и безопасности. Все Стойкие с раннего возраста обучаются выживанию и защите себя в этих суровых землях, и многие к зрелости становятся закалёнными воинами или Эфироплётами по необходимости.
Группы охотников ежедневно рискуют жизнью за стенами, чтобы добывать припасы, собирать материалы и поддерживать связь или торговлю с другими выжившими поселениями.
Однако многие из диких существ внешнего мира мутировали под воздействием Порчи Умбры. Эта постоянно движущаяся буря искажённых душ сливается с животными и искривляет их, превращая в кошмарных монстров, которые преследуют, буйствуют и эволюционируют с каждой новой присоединившейся тенью. Когда эти чудовища убивают тех, кто осмеливается бросить им вызов в дикой местности, души их жертв, отмеченные скверной, пополняют ряды ужасов, что их погубили.
В отсутствии богов сны становятся тревожными и пустыми, а прорицатели воображают великие чуждые разумы, которые, заглянув в этот мир, протягивают руки сквозь космическую завесу, оставшуюся без стражи.
Диаспора выживших сообществ держится вопреки гибели благодаря упорству, находчивости и вере. На болотистых поймах региона, увенчанного горами и известного как Пустоши Идолов, новый укреплённый посёлок под названием Окрос более пятидесяти лет стойко противостоит опасностям окружающих трясин. Его массивные стены из расплавленных щитов и камня окружают деревню и центральный Священный Костёр, пламя которого поднимается выше самых высоких укреплений — горящий символ силы и безопасности, видимый по всему региону.
Недавнее сейсмическое событие в долине породило огромную воронку, получившую название Шалкский Разлом, открывшую целый массив давно погребённых сооружений и реликвий, оставшихся от времён до Старого Мира. Обеспокоенные и одновременно привлечённые возможными благами или бедами, что могут скрываться в этих подземных катакомбах, отважные Стойкие медленно исследуют тайны внизу, в то время как разведчики ищут союзников в более учёных местах, таких как цельсийцы из Янтарного Предела.
Прижавшийся к Горам Раскола Скорби, которые образуют восточную границу Пустошей Идолов, отделяя их от осквернённых джунглей Авейдуры, когда-то величественный город Янтарный Предел пал и теперь полон призраков после Отречения. Когда-то процветающая столица с её огромными вратами, готическими башнями и массивными крепостями лежит в руинах, и пустые дома теперь укрывают чудовищ и мародёров. В Пепельном Квартале города Академия Цельсия, большая библиотека и колледж, перестроенные в крепость, всё ещё держатся против Тьмы. Здесь сотни Стойких сражаются с духами и убийцами, что терроризируют руины, стремясь вернуть контроль над улицами Янтарного Предела. Нарастающая группировка гедонистических и безжалостных налётчиков, известных как Дамасские Королевы, расширяет свою территорию с дальнего края заваленного обломками Киноварного Квартала, и их столкновения с цельсийцами становятся всё более жестокими при каждой встрече.
Каким бы отчаянным ни казалось существование в Области Халсион, в этих сообществах Стойких надежда всё же продолжает разгораться. Ходят слухи, что в забытых святилищах и святых местах всё ещё остаются осколки божественной силы, способные отразить Порчу Души. Между поселениями распространяются рассказы о героях, что побеждают великих чудовищ и возвращают древние реликвии для укрепления мощи Стойких. Вдохновлённые лидеры и чемпионы поднимают своих собратьев с обещаниями расширить стены и отомстить за павших. Фанатичные фракции с жаром ищут способы связаться с отсутствующими богами, не переставая искать путь к искуплению за преступления Отедиаса. Те, кто способен обращаться к Эфирному Плетению, видят видения далёких святилищ и неосквернённых храмов, что разгоняют затянутое небо, чтобы сохранить свет и жизнь — или даже исцелить тех, кого уже коснулась Порча Души. Эремитические общества утверждают, что владеют томами и истинами о Бог-Короле Отедиасе и его великой трагедии, а также пророчествами, в которых говорится о шансе на спасение этих земель. Пускай мир и тёмен, но точки света всё ещё горят ярко.
Сообщества
Все сообщества доступны, но некоторые имеют уникальные черты в кампании Эпохи Умбры. При необходимости расскажите игрокам следующую информацию и выберите один или несколько вопросов, которые вы зададите им во время вашей нулевой сессии.
Великородные и Криминальные
Некоторым сообществам удалось отвоевать часть города Старого Мира, укрепив баррикады и бастионы в смертельно опасных руинах, одновременно наслаждаясь добычей, оставшейся от общества прошлой эпохи. Другим посчастливилось построить новое поселение рядом с местом, богатым ресурсами, где те, кто сумел пробиться к власти, могут позволить себе необычайно роскошную жизнь по меркам этих времён. Именно в таких местах процветают группировки воров и бандитов — одни работают на местных правителей, другие постепенно разрушают их власть изнутри.
Великородные сообщества в Эпоху Умбры встречаются крайне редко и обычно основываются либо на призраке политической силы Старого Мира, либо на новой тирании, выстроенной на возвращённых или украденных ресурсах. Роскошь в эти тёмные времена редка, но отличается гедонизмом, она доступна лишь тем, кто близок к правителям и защищён обещаниями влияния или угрозами насилия.
- Кто является лидерами вашего сообщества, и насколько близко вы к их окружению, чтобы хоть немного вкусить удовольствий в этой мрачной жизни?
- Как вы или ваш род смогли накопить достаточно ресурсов или авторитета, чтобы иметь влияние в своём сообществе?
- Кому из верхушки вашего сообщества вы доверяете больше всего? Кому меньше всего?
Криминальные персонажи — это скрытные люди и воры, которые процветают рядом с теми, у кого есть власть или богатство. Кто-то работает на великородные фракции, что пытаются сохранить свою силу, кто-то манипулирует ими ради собственной выгоды. Те, кто умеет оставаться незамеченным и не поддаваться чужим интригам, лучше других используют возможности. Многие криминальные персонажи известны как разведчики или гонцы между поселениями, торгующие товарами или слухами. Другие могут быть членами таких группировок, как Дамасские Королевы из Янтарного Предела, самопровозглашённые лидеры в беззаконных руинах былой власти.
- Вы наладили отношения с представителем великородных. Кто это, и доверяете ли вы ему или считаете его лишь лёгкой добычей?
- Кого в своём сообществе вы когда-то сознательно обманули, и знает ли он об этом?
- Некоторое время назад вы участвовали в неудачном деле, и этот след до сих пор остаётся на вашей репутации. Что произошло, и кто был виноват?
Научные и Догматичные
Во времена процветания земли Халсиона были усеяны величественными городами и центрами знаний, но теперь эти места захвачены культами сломленной воли, оккупированы чудовищами или полностью разрушены. Научные и догматичные персонажи происходят из разрушающихся бастионов академий Старого Мира, сохраняя часть утраченных знаний в своих сообществах. Подумайте, к каким аспектам прошлого они стремятся и, если сообщество персонажа существует в руинах крупного города Старого Мира, какой район этого города настолько важен, что Стойкие решились сделать его своим домом, несмотря на риск.
Такие сообщества часто обосновываются в древних библиотеках, храмах или других полуразрушенных местах, где когда-то было много знаний. Некоторые из них укрываются в пещерах или тайных убежищах, где найденные исторические записи можно хранить и изучать. Многие из этих фракций до сих пор одержимы поисками правды о древних Великих Ординантах и Владыках Эфира, как, например, те, кто нашёл приют в Академии Цельсия.
- Какую тайну о Старом Мире вам доверили или вы открыли вместе со своим сообществом?
- Сколько людей вашего сообщества всё ещё живы? Если сообщество полностью пало, что привело к его гибели?
- Какую реликвию Старого Мира вы носите с собой и почему она для вас так важна?
- Что вы оставили позади и что до сих пор преследует вас во сне?
Для догматичных персонажей игрокам стоит подумать, какие остатки Старого Мира всё ещё помогают их народу и им самим искать путь сквозь эти руины, и изменились ли их убеждения под тяжестью угасающего мира.
- Какие принципы или добродетели вашего сообщества изменились с наступлением Эпохи Умбры? Какие, наоборот, до сих пор сохраняются без изменений, даже если больше не подходят для этого мира?
- Какую из добродетелей или принципов вашего сообщества вы стремитесь воплотить и распространить по всей Области Халсион?
Горные
Горные цепи Области Халсион разнообразны и внушительны, их часто обдувают холодные ветра, высекающие из скал острые шпили и узкие ущелья. Сеть древних деревянных и каменных мостов пересекает огромные разрывы горных перевалов, и те мосты, что ещё не рухнули под натиском времени и стихии, становятся жизненно важными и тщательно охраняются соседними горными общинами. Закалённые люди, выросшие в этих суровых условиях, могут быть разведчиками, охотниками или стражами караванов. Некоторые горные поселения следят за гробницами и местами знаний Старого Мира, охраняя древние клятвы, которые слабеют с каждым поколением.
- Кто был вашим другом или соперником в детстве? По какой причине он отправился в путь год назад и так и не вернулся?
- Чей крик горного хищника внушает вам настоящий ужас и почему?
- Один из старейшин вашего поселения доверил вам реликвию. Что это и от кого или от чего вас просили её спрятать?
Морские
Прибрежные города, уцелевшие вдоль побережья Области Халсион, существуют на границе опасных вод Пепельного Моря и всё разрастающейся тени, пожирающей землю. Даже в этих условиях они остаются важными центрами торговли и ресурсов: могучие рыбаки и моряки сражаются с массами угроз, подстерегающих под волнами. При этом морские персонажи чаще других более беззаботны, вдохновляясь изменчивым характером своих морей и озёр в этом мрачном мире.
- Какая история о глубинах моря до сих пор заставляет вас нервничать?
- В детстве вы погружались глубоко под воду и столкнулись с чем-то неожиданным. Что это было, и почему вы до сих пор время от времени об этом вспоминаете?
- Когда-то в ваш город зашёл странник и сказал вам нечто, что потрясло вас до глубины души. Что это было, и что вы хотели бы ответить ему, если снова его встретите?
Подземные
Множество подземных обществ обосновалось в пещерах под поверхностью, но лишь немногие из них поддерживают связь с миром наверху после Отречения богов. Некоторые подземные города, теперь наполовину заваленные обрушившимися пластами земли, отчаянно борются с ужасами, что обитают в тоннелях под миром. Другие строят новые поселения в пустых останках древних цивилизаций, надеясь открыть секреты, которые помогут им выжить.
Подземные персонажи могут быть упрямыми охотниками за трофеями и грабителями гробниц, которым уютно в темноте и пыли, вдали от бурь и летающих кошмаров поверхности. С открытием Шалкского Разлома некоторые подземные общины впервые с падения мира столкнулись с его остатками наверху.
- Когда вы остаётесь один в тихом месте, какой звук вы будто бы слышите и что, по-вашему, он значит?
- Большую часть детства вы провели в отвоёванном подземном сооружении. Каково было его изначальное назначение, и что вы в нём открыли такого, что уже не сможете забыть?
- Какое место под вашим сообществом все знают и избегают любой ценой? Что случилось, когда вы в детстве туда пробрались?
Лесные
Природа за пределами городских стен так же опасна и мрачна, сколь обширна и прекрасна. Протяжённые, полные призраков леса с мутировавшей дикой природой часто скрывают живые поляны эфирной энергии, где биолюминесцентные растения дают надежду или магическую защиту от всепоглощающей тьмы. Если вы создаёте лесного персонажа, подумайте, как ваш народ сумел найти уголок спокойствия среди переплетённых лоз и колючих зарослей. Некоторые лесные общины остались в древних святилищах, чтобы хранить надежду на будущее и жить в симбиозе с редкими, неосквернёнными оазисами природы. Другие произошли от солдат, потерявшихся в войне, или беглецов, которых духи леса укрыли в час нужды.
- Какой ориентир в лесу вам снится с детства? Как вы думаете, что он означает?
- Какому духу природы ваше сообщество больше всего доверяет свою защиту? Какие первые признаки его скверны вас пугают?
- Что вы видели в диких местах, что заставляет вас бояться, что у вашего дома осталось мало времени?
Кочевые
Многие кочевые общины спасаются бегством от разрушений или постоянно меняют место, опасаясь привлечь самые страшные кошмары дикого мира. Другие состоят из выживших, которых объединяет общая цель — искать ответы в хаосе и смертельной угрозе. Кочевой персонаж мог провести жизнь в бегах из-за обстоятельств или постоянного ощущения, что мир вот-вот обрушится.
- Почему ваше сообщество снова и снова покидает свои дома? Чего больше всего боятся те, кто каждый раз отправляется в путь?
- В каком месте, где вы когда-то жили, вы до сих пор втайне мечтаете оказаться? Что в нём до сих пор дорого вашему сердцу?
- Вам часто снится один и тот же кошмар о конкретном месте. Что в нём пугает вас больше всего?
Родословные
Все родословные доступны, но некоторые имеют уникальные черты в кампании Эпоха Умбры. При необходимости расскажите игрокам следующую информацию.
Все родословные
Подумайте, как суровая обстановка и окружающий мир могут переплетаться с родословными Daggerheart, чтобы вдохновлять тёмные, необычные и уникальные интерпретации.
Кланки
Кланки часто вырезаны из камня и железа и изначально создавались как сосуды для священных духов и вестников. Многие из них перестали функционировать и превратились в статуи, когда боги покинули Область Халсион.
Риббеты
Риббеты крупные, часто достигают от 180 до 240 сантиметров в высоту, и предпочитают красться на четвереньках, если не прыгают или не стоят неподвижно.
Дракона
В Области Халсион Дракона выше ростом и более рептилоидны по строению тела и пропорциям. Во время движения они слегка наклоняются вперёд, используя хвосты, чтобы удерживать равновесие.
Фейри
Фейри более чувствительны к Порче Души, чем другие родословные, из-за чего их внешний облик приобретает угловатые и чудовищные черты.
Классы
Все классы доступны, но некоторые имеют уникальные особенности в кампании Эпоха Умбры. При необходимости расскажите игрокам следующую информацию.
Барды, Друиды, Плуты, Следопыты, Чародеи и Волшебники
Силы волшбы и магии — особенно тёмной магии, что незримо струится по миру, — называют Эфирным Плетением. Немногочисленные, кто способен управлять им, известны как Эфироплёты. Этому искусству трудно обучать смертных, и редко кто овладевает им по наитию. Многие из этих знаний были утеряны вместе с прошлой эпохой, поэтому появление Эфироплёта — событие редкое и часто вызывает одновременно восхищение, страх и недоверие. Игроки, создающие Эфироплёта, должны продумать, какую ответственность их персонаж ощущает, обладая этими дарами, и насколько открыто он пользуется своими мистическими способностями.
Домен Величия
После ухода богов и падения Великих Ординантов - могучих жрецов древности, доступ к божественным силам и исцеляющим ритуалам постепенно угасает. Многие опасаются, что сама суть этой магии умирает вместе с исчезающим светом, поэтому иногда окружающие начинают возлагать неожиданное поклонение и ожидания на тех, кто проявляет такие способности. Однако, пока одни видят в этом надежду, другие воспринимают таких людей как повод выразить ненависть к отсутствующим богам. Серафы и волшебники, демонстрирующие способности или заклинания домена Величия, могут произвести сильное впечатление или привлечь нежелательное внимание, в зависимости от окружения. Игрокам, создающим серафов или волшебников, стоит подумать, насколько открытым или скрытным будет их персонаж в использовании этих умений.
Принципы Игроков
Если ваша группа решает играть эту кампанию, расскажите игрокам эту информацию до создания персонажей.
Считайте сообщество основой выживания
Вы выросли в мире отчаяния, приученные не сдаваться перед угасанием света. Какими бы ни были ваши разногласия или трудности с другими, создание и защита связей внутри сообщества и за его пределами — цель, которая превосходит большинство других. Если Стойкие не смогут действовать вместе, всё действительно будет потеряно.
Помните, что не всякая Тьма зла
Большая часть теней, терзающих эти земли, рождена трагедией — великой или малой. Имейте в виду, что у многих угроз, с которыми вы столкнётесь, есть своя история — печальная и скорбная — что привела их к этому пути. С достаточным любопытством и находчивостью вы часто можете договориться или даже искупить тех, кто охотится на вас, прежде чем решите полностью их уничтожить. Многие, потерявшиеся во Тьме, всё ещё хранят частички себя, к которым можно обратиться, а по слухам, некоторые магии могут очищать проявления порчи Умбры.
Принимайте смертельность
Эпоха Умбры — это мир испытаний, трудностей и утрат, который даёт возможность великих открытий и неповторимых побед. Тем не менее, очень немногие группы героев, отправившиеся в земли Халсиона, возвращаются в прежнем составе. Находите радость в рисках, цените возможность эпической и запоминающейся гибели персонажей, с энтузиазмом создавайте новых героев, с которыми остальные встретятся в следующем лагере или у очередной достопримечательности.
Обдумайте свою роль
Все в этом мире движимы стремлением выжить — в одиночку или в составе большего коллектива. История персонажа может определить его прежнюю роль в этом мире, связи, что он уже установил, и места, где он развивал свои знания и умения. Например, ваш персонаж мог быть охотником, собирателем, философом, рассказчиком, провидцем, мошенником, лидером, демагогом или бандитом до начала кампании. Насколько он всё ещё ценит эту роль или хочет найти новое место в угасающем мире? Как эта роль определяет его цели в будущем?
Принципы Мастера
Держите эти рекомендации в голове, когда ведёте эту кампанию.
Наслаждайтесь всепроникающей угрозой
Получайте удовольствие, создавая атмосферу в каждом мрачном месте за пределами безопасных стен, переплетая описания приглушённых цветов и тёмной красоты разрушенных древностей с ощущением, что по-настоящему безопасных мест не существует. Многое шевелится в ночи, даже если персонажи не находятся в непосредственной опасности, так что не бойтесь играть с тенями, звуками и силуэтами чудовищ, которые бродят по горизонту в момент, когда игроки начинают расслабляться. Когда приходит время опасной схватки, покажите, насколько она отчаянна, мрачно описывая происходящее и создавая напряжение.
Чаще зажигайте свет во Тьме
Даже когда вы захватываете игроков эпическими сценами неодолимых угроз, трагическими историями и гнетущей атмосферой, всегда старайтесь указывать на возможность надежды, радости и победы. Помните о балансе между ужасами этого мира и островками нетронутой красоты, моментами вдохновляющего человечности и шансами действительно повлиять на будущее. Самые высокие вершины создают место для самых запоминающихся падений — и наоборот.
Подчёркивайте сострадание среди лишений
Когда общество стоит перед лицом уничтожения, люди часто объединяются в невероятно искренних и сильных проявлениях солидарности. Создавайте и поддерживайте сцены, в которых испуганные и уставшие находят в себе мужество и силу, вдохновляясь примером других. Позвольте тем, кто борется рядом с персонажами, открываться перед ними, делиться своими страхами и надеждами, завязывать связи и объяснять, почему они вкладывают свою судьбу в действия игроков.
Создавайте множество целей для множества умов
Этот мир Тьмы рождает множество стремлений. Необходимость выживать в жестоких условиях формирует противоречивые и сложные характеры — от искренне альтруистичных до крайне эгоистичных, а порой и сочетающих оба мотива. Подумайте, какие сообщества, фракции и влиятельные персонажи существуют здесь и как они адаптировались к этим временам. Кто-то мечтает создать безопасное убежище, кто-то принимает хаос, чтобы потворствовать худшим своим наклонностям, кто-то возлагает надежды на раскрытие древних тайн, а кто-то движим только скорбью и местью. Всё, даже страшные чудовища и изуродованные падшие, что преследуют эти земли, имеют свою цель и историю, что ими движет, пусть и безнадёжную.
Делайте бои испытанием, загадкой и путешествием
В Области Халсион есть множество опасных и ужасающих существ, и порой масштабная схватка, чтобы испытать силу персонажей, может стать захватывающим событием для всех. Тем не менее, большая часть монстров в этом мире стали таковыми из-за порчи, вины, эксплуатации или обстоятельств. Добавление немного сострадания и человечности к некоторым угрозам может сделать противостояние сложнее и интереснее, а также подтолкнуть игроков к поиску иных путей победы, кроме убийства. Подумайте о возможных альтернативных условиях победы, которые можно раскрыть через поведение противников, описание окружения, воспоминания или диалоги. Если игроки начнут строить свою теорию, как очистить, подружиться или искупить врага и его взгляды, дайте им пространство, чтобы исследовать эту идею вместе с вами, задавая вопросы, которые помогут вам развить эту ветвь истории.
Особенности
Используйте эту информацию при подготовке кампании. Вы также можете делиться ею с игроками при необходимости.
Вечный мрак и изменчивая погода
После того как Покровенные Боги оставили мир, бесконечная мгла окутала небо, превращая ночи в кромешную тьму, а даже полдень — в тусклый и серый сумрак. Тяжёлые дожди или странные, хаотичные погодные явления иногда прерывают унылую серость тумана и небес, а в самых проклятых местах бушуют нескончаемые бури ярких цветов. Говорят, что даже под землёй, в пещерах, порой происходят необъяснимые погодные аномалии.
Эта мгла лишь изредка рассеивается над святыми местами или в редкие, непредсказуемые дни, когда появляются золотые солнечные лучи или тонкое лунное сияние, принося странные дары (или проклятия) тем, кто оказался рядом. Ходят слухи среди Стойких, что самые высокие горные пики прорывают эту мглу и открывают новые земли, свободные от бедствий.
Смерть становится проклятием
Места, не защищённые Священными Кострами, уязвимы перед Умброй — потоком злобных, нечестивых духов, что цепляются к любым неосвещённым пространствам. Эта аморфная некротическая энергия пронзает земли Халсиона, подобно тёмному ветру, полному неведомого разума, зовущему души мёртвых, словно мать своих детей, и втягивающему их в свой облик. Умбра — пугающая сила злобы и порчи, вихрь чёрного тумана, что навевает бред и отчаяние при одном приближении, одновременно физически изменяя тела тех, кто ей поддаётся.
Многие чудовища, бродящие по этим землям, были искажены Умброй — часть её массы остаётся в них, словно ядовитое семя, мутирующее носителя и распространяющее порчу через разрушение и смерть. Те, кто живёт с Умброй внутри себя, лишь тени прежних личностей, ведомые крайними эмоциями и обрывками памяти. Их искажённые, уродливые тела вобрали в себя черты других, поглощённых Умброй, и теперь они яростно нападают на любую искру жизни и света. Ходят слухи, что некоторые сумели очиститься от прикосновения Умбры, но для большинства это остаётся только слухами.
Редкость передышки
Где бы ни касалась мгла, там таится опасность. Древние ужасы процветают в этот век теней, а искривлённые духи, отмеченные Порчей Души, заражают всё, что могут поглотить. Тем, кто хочет выстоять, приходится искать редкие островки безопасности: места, где горит Священный Костёр. Эти святые огни были зажжены умирающим собранием Ординантов перед их исчезновением, и их пламя — одно из немногих чудес, что сдерживает ужасы Умбры (см. раздел “Механики кампании”).
Стойкие строят поселения вокруг многих таких костров и ежедневно поддерживают их, опасаясь, что пламя угаснет, а где-то вдалеке скрываются менее известные освящённые угли, которым грозит гибель. Но даже в их свете Стойким стоит помнить: не всякое зло боится этого мерцающего пламени.
Тень общества
Старый Мир был наполнен величественными замками, раскинувшимися городами и храмами, возвышавшимися над плодородными землями. Однако гнев Покровенных Богов разрушил это великолепие, оставив королевства и союзы в руинах и забвении.
Теперь остался лишь призрак былого. Выжившие осколки прошлого тщетно пытаются вернуть утраченную славу, а большая часть людей вынуждена вести тяжёлую жизнь в разрозненных общинах этого расколотого мира. Это истончающееся полотно наследия и истории тускнеет вместе со светом, но Стойкие всё равно создают новую культуру, преодолевая лишения, проявляя решимость и амбиции, разбирая обломки, чтобы построить то, что будет.
Магия внушает недоверие
В древние времена искусство Эфироплетения было ключевым для строительства и процветания Области Халсион. Хотя мечи с рунами и зачарованные реликвии Старого Мира считаются дарами для выживших, многие верят, что именно Эфирное Плетение стало причиной гнева Покровенных Богов и, в итоге, Эпохи Умбры.
Теперь большая часть мира пронизана тёмной магией, которая пропитывает дикие земли, хаотична и развращающа. Ею пользуются те, кто поклоняется мраку новой эпохи или полностью ему поддаётся. Суеверное презрение к волшбе широко распространено во многих сообществах, а истории о высокомерии Эфироплётов рассказываются детям как поучительные сказки, чтобы отвадить их от соблазна. Места, где ещё остались источники магии, большинство людей стараются обходить стороной. Хотя Эфироплетение может защищать и сохранять, к нему относятся с глубоким недоверием, что нередко приводит к конфликтам или изгнанию, если не соблюдать осторожность.
Вводный Инцидент
Вы можете использовать этот зачин, чтобы начать вашу кампанию, или создать свой собственный.
Недавно одна из охотничьих групп Окроса под предводительством Мастера-охотника Эврадоса (горный великан, он/его) спустилась в Шалкский Разлом в поисках припасов. Там они наткнулись на разрушенный, забытый храм малоизвестного Покровенного Бога. Мастера-охотника схватило чудовище и утащило в глубины храма, и хотя трое оставшихся охотников пытались его найти, ужасный запах заставил их отступить от страха и отвращения.
Когда группа вернулась в поселение и рассказала новости, Старейшина Акадона (кочевая орка, она/её) и старосты деревни спорили о том, как поступить дальше. Их горячий спор прервала — крик Эврадоса, зовущий на помощь из-за стен лагеря. Хотя разведчики не смогли разглядеть Эврадоса в мрачном болоте, охотничья группа покинула свет Костра, чтобы поспешить на выручку своему предводителю. Крики, к счастью, вскоре смолкли.
Но затем они вновь раздались, и к стонам Эврадоса присоединились вопли его охотников.
Жители Окроса теперь в ужасе, этот неутихающий вой усиливает их тревогу и страх. Крики не меняются и не затихают со временем, подчёркивая их нечеловеческую природу. Отчаявшись найти ответ, Старейшина Акадона собрала отряд и попросила их расследовать, что случилось с мастером-охотником и его людьми, чтобы спасти их, если возможно, или положить конец их мучениям, если нет.
Ворота поселения открываются, показывая унылые ивы и затянутую туманом болотистую долину. Отряду предстоит выяснить источник этих призывов о помощи и попытаться вернуть пропавших охотников Окроса. Однако, что за чудовище за этим стоит и как оно похищает голоса исчезнувших? Какова его связь с обнаруженным храмом, и если оно снова скроется в логове, какие ужасы ждут там? Можно ли ещё спасти мастера-охотника Эврадоса и его команду? Какие ещё мрачные открытия могут заставить обратиться за помощью в другие поселения?
Механики Кампании
Следующие механики уникальны для этой кампании.
Сила Ненависти
Умбра может проникнуть в любые существа, искажая их в уродливую пародию самих себя, наделённую сверхъестественной мощью.
Противники и окружение в этой кампании могут получить дополнительный тип — Поруганные Умброй. Если противник Поруган Умброй, опишите, как Умбра исказила его сущность и облик. Все Поруганные Умброй противники совершают критический успех при атаке по персонажу при броске 19–20.
Когда персонажи получают шрамы, они сами постепенно поддаются порче Умбры. Когда персонаж наносит урон, он наносит дополнительно урон, равный количеству своих шрамов. Когда персонаж отмечает свой последний слот Надежды шрамом, он не уходит на покой — вместо этого он поддаётся влиянию Умбры и навсегда исчезает во Тьме, присоединяясь к ужасам, что преследуют безлюдные места.
Пылающие Маяки
Каждое выжившее поселение в Области Халсион держится вокруг относительной безопасности Священного Костра — ярко пылающего пламени, зажжённого Благословенной Ветвью и поддерживаемого теми, кто принял титул Хранителя Костра. Благословенные Ветви — это редкие и священные реликвии, которые носят как мощи те, кто стремится расширить земли Стойких и основать новые лагеря.
Если персонажи находят Благословенную Ветвь, они могут возжечь потухший Священный Костёр или создать новый, который станет оплотом тепла и безопасности.
Благословенная Ветвь
Пепельная реликвия Старого Мира, что хранит осколок божественной силы. Когда её зажигают, все Стойкие, находящиеся рядом, получают 3 Надежды, а излучаемое ею пламя отгоняет всех, кроме самых могущественных чудовищ, пока оно горит. Для поддержания этого медленно тлеющего огня достаточно ежедневно подкладывать немного топлива.
Скрытая Тьма
Скрытая Тьма символизирует постоянную угрозу Умбры.
Когда отряд завершает короткий или продолжительный отдых вдали от Священного Костра, бросьте кость
1–2: Опишите, как их находит чудовище во Тьме. Противник по выбору ведущего начинает конфликт.
3–5: Опишите, как что-то ужасающее крадётся поблизости. Получите 2 Страха.
6–9: Опишите, как сгущается угрожающая Тьма. Получите 1 Страх.
10–11: Опишите, как персонажи отдыхают без помех. Нет эффекта.
12: Опишите, как они сталкиваются с обнадёживающим знаком. Каждый персонаж получает 1 Надежду.
Так как опасность всегда рядом, те, кто отваживается идти во мрак, могут выставлять дозоры, чтобы защититься от ужаса Умбры. Отряду доступен дополнительный ход привала:
Держать Дозор: Опишите, как вы остаетесь настороже, чтобы следить за тем, что скрывается за пределами лагеря. Когда ведущий делает бросок Скрытой Тьмы в конце привала, вы бросаете свою Кость Надежды и можете решить, заменить ли ею бросок ведущего. Если несколько игроков выбирают этот ход, можно взять самый высокий результат.
Порча Души
Если какой-либо гуманоидный персонаж умирает(игровой или неигровой), ведущий может потратить 1 Страх, чтобы немедленно поднять его в виде Бредущего Зомби, или 2 Страха — в виде Тучного Зомби, который неустанно будет стремиться убить всех, кого когда-то любил. Когда зомби будет уничтожен, осквернённая душа покидает тело и присоединяется к Умбре. Черты погибшего могут появляться в облике будущих Поруганных Умброй противников.
Вопросы для нулевой сессии
Задайте эти вопросы своим игрокам или придумайте свои.
- Если члены отряда из разных сообществ, почему они ушли оттуда и что привело их именно в это поселение? Существуют ли их родные сообщества до сих пор? Какие слухи и тайны, связанные с ними, всё ещё живут у них в мыслях?
- Есть ли персонажи, которых начинают посещать пророческие видения? Если да, какие образы проникают в их сны?
- Что ваши персонажи видят, когда слишком долго смотрят в чёрную бездну ночи?
- Насколько смертельной группа хочет видеть эту кампанию? Вам интересен риск, когда за время приключения могут погибнуть многие персонажи, или вы предпочитаете более сбалансированное повествование, где опасность есть, но она не непреодолима?
Авторизируйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии
me: embrace the darkness this is good praise the night the light hurts run from the light
gm: if u keep saying that people will attack u and i will not try to stop ur party from betraying u
me: embrace the darkness this is good praise the night the light hurts run from the light