Посланники Сейблвуда
Standee Print Outs
Standees & Terrain #1: Thistlefolk Ambusher and Thief, Strix-Wolf Mother, Carriage, Cart, and Forest Terrain
Standees & Terrain #2: Forest Terrain
Standees & Terrain #3: Ancient Skeleton, Forest Wraith, Whitefire Arcanist, and Action Tracker
Краткое описание
Акт первый: Торговая повозка
По пути в Хаш игроки натыкаются на перевернутую повозку торговца, преграждающую им путь. Стрикс-Волк поедает водителя, который уже давно мертв.
Act Two: Thicket Thieves
The PCs are ambushed by Thistlefolk who try to steal their carriage.
Act Three: Seeking An Arcanist
When the PCs arrive in Hush safely, they must track down the Whitefire Arcanist in town by talking to the townspeople.
Act Four: The Treehouse
Upon opening the crate, the package is revealed to be the keystone from the city gate’s main archway. King Emeris sent it to the Arcanist to repair the ward placed upon it that protects the city. The Arcanist asks for the PCs’ help holding off danger while she completes the ritual needed to repair it.
Act Five: The Ward Renewal
The PCs take the stone to the ritual site and, while the Arcanist works her magic, fight off the magical creatures that begin to invade.
ABOUT THE THISTLEFOLK
The Thistlefolk take up residence in the place where nobody else dares—within the thickest, thorniest bramble of the Sablewood. Because the only Thistlefolk who emerge from the seclusion of their hidden villages are often thieves coming out to steal goods from unwitting travelers or sleeping merchants, they have received a reputation for being a syndicate of criminals. In actuality, most of the Thistlefolk are quite docile and vulnerable, choosing to live within the safety of the bramble for their own protection from the large predator species who stalk the woods looking for an easy meal.
Торговая повозка
АКТ первый
Начало
Прочитайте игрокам вслух следующее:
Этим вечером ваша команда наконец добралась до Леса Сейблвуда, обширного леса колоссальных деревьев, которые, как говорят, даже старше Забытых Богов. Это место славится двумя вещами - своими затопленными тропами, которые служат торговыми путями для многих странствующих купцов, и своими уникальными животными-гибридами. Даже сейчас, сидя в карете, вы слышите диковинные звуки: птичьи крики жаворонков-мотыльков, кваканье лемуров-жаб, писк семейства лисиц-летучих мышей в подлеске. Один из вас ведет карету. Кто это?
Когда игрок добровольно назначает своего персонажа водителем кареты, вы можете задать ему вопрос, например:
Вы заметили нечто уникальное во внешнем виде деревьев здесь в Сейблвуде. Что это?
Основываясь на их ответах, опишите деревья, мимо которых они проходят, обладающие этими свойствами. Здесь используется один из принципов ГМа в Daggerheart, “Задавайте вопросы и учитывайте ответы”. Затем прочитайте вслух следующее:
*Как только ваша повозка поворачивает за крутой поворот, одно колесо на мгновение отрывается от земли, ты замечаешь перевернутую повозку торговца, лежащую боком на дороге перед тобой, преграждающую вам путь. На тропе повсюду разбросаны различные овощи и фрукты. Прямо из-за борта повозки выходит стрикс-волк - крупное существо с телом волка, мордой совы и большими крыльями, украшающими его спину. Оно дожевывает свою добычу - руку погибшего купца - и с любопытством смотрит на вас, пытаясь понять, друг вы или враг. Затем вы видите, что за спиной зверя неуклюже следуют два маленьких детеныша, настороженно следящие за своей матерью.
Все остальные в карете чувствуют, как ваша повозка останавливается. Что бы вы хотели сделать?
Позвольте персонажам немного отыграть ситуацию, если они захотят. Когда кто-нибудь подойдет к телеге торговца, это вызовет первый бросок действия.
Первый Бросок Действия
Прочитайте вслух следующее:
Стрикс- волк настороженно следит за твоими движениями. Сейчас мы сделаем наш первый бросок, чтобы посмотреть, как она отреагирует! Для этого будет использоваться твоя характеристика Присутствия, поэтому возьми свои Кости Дуальности кости и брось их, затем добавив ваше Присутствие. Вы также можете потратить Надежду перед броском, чтобы добавить Опыт, если он применим. Затем сообщи мне общую сумму и то, какой кубик выпал больше!
УСПЕХ
If they rolled a 10 or higher, it is a success! Describe the strix-wolf calmly trying to keep her pups out of danger.
If the roll was with Hope, tell the player to mark a Hope.
If the roll was with Fear, take a Fear token for later or make a different GM move. This is your chance to introduce a consequence to the scene. It should not undermine the success, but rather forward the narrative in an exciting way. You might say:
Мать кричит, как будто зовет другого волка-стракса среди деревьев. Вы понимаете, что недолго останетесь одни.
ПРОВАЛ
If they rolled a 9 or below, it is a failure. Describe the strix-wolf snarling and snapping, angry that the PC is approaching.
If the roll was with Hope, tell the player to mark a Hope. You still get to make a GM move, but because it’s with Hope, it shouldn’t be as bad as it could be. You might say:
С последним рычанием она наклоняется, чтобы ее детеныши забрались ей на спину, а затем взлетает в воздух и приземляется на ближайшую ветку. Она следит за каждым вашим шагом.
If the roll was with Fear, things go badly. Gain a Fear or describe the strix-wolf snarling at the PC, causing them to mark a Stress.
КРИТИЧЕСКИЙ УСПЕХ
Если оба кубика выпали одинаково, это критический успех! Скажите персонажу отметить Надежду. Они также могут снять стресс, если он у них есть. Затем опишите, как волк-стрикс движется к ПК, опустив голову и виляя хвостом. Он обнюхивает их руку и садится перед ними.
Воры из Чащи
АКТ ДВА // часть один
Развязка
Дайте событиям предыдущего акта завершиться, позволив игрокам разыграть роли и предпринять другие действия. Используйте приведенные ниже сценарии для руководства.
СЦЕНАРИИ
Если они обыщут торговую повозку, вы можете рассказать о том, что повозка была обчищена от всех ценностей, и показать мертвого водителя с искореженной рукой, которую подобрала семья волков-страксов для пропитания. При дальнейшем осмотре тела персонажи могут обнаружить, что у водителя перерезана шея.
Если они атакуют стрикс-волка, пусть сделают бросок атаки против него со сложностью 10. При успехе они наносят урон своим оружием. Детеныши убегут.
Если они провалят все броски на взаимодействие со стрикс-волком, он взвалит своих детенышей на спину и улетит на соседнее дерево, наблюдая за приключенцами сверху.
Если они попытаются найти следы чего-то странного, то увидят остатки колючей травы, запутавшейся в колесе повозки и разбросанной по дороге.
Если они хотят убрать с дороги купеческую телегу, предпринимают шаги, чтобы снова привести свою повозку в движение, или пытаются уйти с тропы, переместитесь в «Засаду».
Мать Стрикс-Волк
Укус - Ближний Бой - 1d6+3 (физ)
Модификатор Атаки: +1
Сложность: 10
Малый 1 | Средний 4 | Тяжелый 8
Хиты: O O O
Стресс: O O O
Засада
Когда наступит подходящий момент или сработает один из описанных выше сценариев, попросите ПК, который, как вам кажется, обращает внимание на окружающую обстановку, сделать бросок Инстинкта со сложностью 14.
В случае успеха они заметят глаза, наблюдающие за ними из темноты за тропой. Если это был Страх, пусть персонаж также отметит Стресс. Используйте подсказки «Замечают Их Приближение».
При провале они немедленно попадают в засаду. Если это было со Страхом, персонаж отмечает Стресс. Используйте подсказки «Засада!».
Замечают Их Приближение
Прочитайте вслух следующее:
Вы слышите звук ломающейся ветки и поворачиваетесь, чтобы увидеть четырех бородавочников, пробирающихся сквозь заросли, пытаясь настигнуть вашу группу. Перевернутая телега отвлекла внимание, но их план не сработал. Я достаю трекер действий, и мы начнем готовить карту!
Засада!
Прочитайте вслух следующее:
В вихре трещащих веток и незаточенных клинков группа из четырех бородавочников выскочила из зарослей вдоль дороги. Перевернутая телега была засадой! Они стоят перед вами с оружием наизготовку, преграждая дорогу. Я достаю трекер действий, и мы начнем готовить карту!
SETTING UP THE BATTLE MAP
Положите трекер действий в доступном для всех игроков месте и напомните им, что каждый раз, когда они совершают бросок действия, они должны сначала добавить жетон в трекер. Затем возьмите вырезанную вами лесную местность и попросите игроков помочь вам разложить ее по столу, чтобы создать карту. Вы также можете предложить им взять другие предметы из комнаты, чтобы добавить рельеф на карту. Создайте игровое пространство вместе.
Наконец, поставьте на стол перевернутую купеческую повозку и попросите игроков положить свои миниатюры рядом, где, по их мнению, они будут находиться в этой сцене, вместе с повозкой. Затем возьмите стойки Бородавочник Засадчик и Бородавочник Вор и поставьте их на близком расстоянии от игроков.
НАЧАЛО КОНФЛИКТА
Ниже вы найдете блоки статов для засады и вора. Вы будете использовать эти блоки, чтобы пройти оставшуюся часть этого боя. Не забудьте сделать битву своей. Решите, как выглядят Бородавочники в деталях, опишите сцену так, будто игроки смотрят фильм или читают книгу, и, если вам удобно, попросите их тоже поучаствовать в создании сцены. Это может быть просто просьба подробно описать их атаку или уклонение, но вы можете привлечь их и дальше - спросите их, какой уникальный предмет одежды носят засадники, или какой интересный стиль боя они используют. Вы также можете спросить, какой уровень насилия устраивает игроков. Хотят ли они убивать врагов? Вывести из строя? Вырубить их?
Воры из Чащи
АКТ ДВА // часть два
The First Encounter
Засада!
Если игроки попали в засаду, Бородавочники действует первым. Мы видим, что это отражено в их особенности «Засада». Прочитайте вслух следующее:
Получив преимущество, трое бородавочников бросаются на вас! Благодаря их свойству «Засада» они получают возможность атаковать, даже если на трекере действий еще нет жетонов. Это происходит только тогда, когда они выходят на сцену, так что так будет не каждый раз. Но прямо сейчас они бьют вас кинжалами, будучи защищены доспехами из полированных камней.
Выберите как можно больше разных персонажей игроков и переместите засаду в ближний бой с каждым из них. Затем следуйте приведенному ниже руководству по атаке каждого засадника.
SEE THEM COMING
Если игроки заметили приближение засады, они действуют первыми. Прочитайте вслух следующее:
Вы стоите наготове, заметив Бородавочников раньше, чем они успели напасть на вас из засады! Вы все можете действовать первыми, кто хочет начать?
Бородавочник Засадчик (Reference)
Dagger - Melee - 1d8+5 (phy)
Attack Modifier: +1
Difficulty: 13
Major 6 | Severe 10
HP: 3
Stress: 2
Features
Ambush - Reaction: When the ambusher enters the scene without being spotted first, they may immediately move into melee with a target and make an attack against them. On a success, they strike with their dagger for 2d4+8 (phy) damage.
“They come out of nowhere, striking with a practiced confidence.”
Thistlefolk Ambusher #1
HP: O O O
Stress: O O
Thistlefolk Ambusher #2
HP: O O O
Stress: O O
Thistlefolk Ambusher #3
HP: O O O
Stress: O O
Бородавочник Вор
Serrated Blade - Melee - 2d4+3 (phy)
Attack Modifier: +3
Difficulty: 14
Minor 1 | Major 7 | Severe 14
HP: O O O O
Stress: O O
Features
Back Off - Action
Spend a Fear to make an attack roll against all targets within melee range. Any they succeed against are blasted them backwards, dealing 2d6+3 magic damage and pushing them into far range.
“Они выпускают ударную волну защитной магии, отправляя вас в полет.
THE THISTLEFOLK’S GOAL
Use the Ambushers to keep the party’s attention while the thief attempts to steal their carriage.
USING REFERENCE STAT BLOCKS
On the Thistlefolk Ambusher, you’ll notice the stat block is listed as Reference with three other smaller stat blocks below it. This is how Daggerheart represents three adversaries that all have the same stats. Instead of repeating all of the information three times, it is in one centralized area.
AMBUSHER ATTACK GUIDE
On a GM move, spend a token from the action tracker to make an attack against a PC. Roll a d20, add its attack modifier (+1) and compare it to the PC’s Evasion. If it hits, make a damage roll using 1d8+5. Ask them to compare the total to their damage thresholds and mark their hit point(s).
THIEF ATTACK GUIDE
On a GM move, spend an action token to move the thief and/or make an attack against a PC. Roll a d20, add its attack modifier (+3), and compare it to the PC’s Evasion. If it hits, make a damage roll using 2d4+3. Ask them to compare the total to their damage thresholds and mark the appropriate hit points. If they’re using Back Off, on a success deal the damage and move the PC’s standee a direction of your choice in far range of where they previously were.
AMBUSHER/THIEF DEFENSE GUIDE
When an adversary is hit with damage, compare the amount to their thresholds, then mark the appropriate hit points. When you mark their last hit point, they are defeated.
THE ENCOUNTER’S END
The encounter ends when all adversaries are defeated. Clean up the map, then encourage the PCs to describe a montage of the remaining travel time to Hush.
Seeking An Arcanist
ACT three
Arrival in Hush
Прочитайте вслух следующее:
*Тропа ведет вас дальше в лес, пока вы не заметите большой каменный столб, сверху донизу исписанный древними гномьими символами. Он обозначает один из уголков мирной деревни Хуш. Когда вы проходите за каменным знаком, вы чувствуете небольшое ощущение, похожее на лопание пузыря, а затем звуки дружеской болтовни становятся громче.
*Хотя деревья Сейблвуда остались прежними, здесь царит особая атмосфера безопасности и уюта. Несколько улыбающихся лиц поворачиваются к вам, когда карета подъезжает к дому, машут руками или тепло приветствуют гостей. Из таверны в центре города доносится оживленная музыка.
Вы знаете, что вам нужно найти арканиста Уайтфайра, чтобы доставить посылку от короля. Что бы вы хотели сделать?
Если игроки хотят поговорить с НИПами, вы можете выбрать один из вариантов ниже.
Фиджет - Лесной Обитатель Человек - (они/их)
Маленький ребенок, который не перестает кривляться, - понятно, как он получил свое имя. Они часто носятся по деревьям в городе, зажигая фонари, которые висят на ветвях. Они знают самые быстрые пути через деревню. Если ПК подойдут, им будет интересно узнать, какова жизнь за пределами Хаша.
Лауса Сталлвинд - Лесной Обитатель Дварф - (она/её)
Пожилая женщина с густой бородой несет бочонок эля. Она с удовольствием постоит и поговорит с партией (бочонок она все время будет держать на плече). Если персонажи подойдут, она захочет узнать название оружия каждого члена партии и дату его ковки.
Хэлитон Файвс - Изыскатель Кланк - (он/его)
Мягкоголосый клэнк (человекоподобный робот) неопределенного возраста. На его металлическом плече, где покоится настороженный, но дружелюбный лисенок, есть несколько мелких царапин. Он играет в неизвестную игру, в которой используются карты и желуди. Если персонажи подойдут, он поинтересуется о Бородавочниках и спросит, не встречали ли вы кого-нибудь на своем пути.
Например, персонажи могут встретить Фиджета в городе. После некоторого разговора и уговоров Фиджет направляет их в таверну, чтобы встретиться с Лаусой.
Таверна Клевер
Прочитайте вслух следующее:
Таверна «Клевер» - это удивительное зрелище, шесть изогнутых этажей, взбирающихся по стволу древнего дерева. Это сердце общины, всегда переполненное музыкой и добродушными разговорами. Вновь пришедшие в бар должны снять обувь и повесить ее на веревку, протянутую через весь первый этаж бара. Неизбежно, что к моменту ухода посетителей их обувь будет начищена до блеска и наполнена мелкими безделушками. Когда вы входите, что бы вы хотели сделать?
Пусть игроки немного поиграют здесь, познакомят их с барменом или дружелюбным местным жителем, который попросит их повесить обувь на веревку. Пусть они исследуют разные уровни таверны, и если вам будет удобно, попросите некоторых игроков поучаствовать в описании подробностей о ней.
Почему второй этаж таверны так сильно отличается от первого? Каким запахом пропитан воздух в этом месте? Какой уникальный обычай, кажется, соблюдают местные жители каждый раз, когда вы входите в комнату?
ФЕСТИВАЛЬ ПЕРВОГО МХА - ОПЦИОНАЛЬНО
Поспрашивав, ПК узнают, что жители Хуша сейчас празднуют Фестиваль первого мха - время, когда новые культуры на Бессолнечных фермах покрываются первым слоем мха, что означает, что они начинают созревать к сезону. Это праздник прихода весны и изобилия свежих фруктов и овощей, которые скоро появятся в городе. Здесь проходят добродушные соревнования по армрестлингу, мастер-класс по росписи камней и небольшой рынок, полный самодельных безделушек.
Когда вы будете готовы, направьте игроков на поиски NPC, который поможет им. Если они обошли вопрос с кем-то в городе, просто используйте одного из NPC из этого списка. После нескольких обменов вы можете попросить NPC сказать что-то вроде:
Арканистка очень занята, но если вы проделали такой долгий путь, я уверен, что она будет более чем гостеприимна. Без нее мы бы пропали. Она держит все это место под мощной защитой, чтобы никакая опасность из Сейблвуда не могла проникнуть в город. Вы найдете ее дом на юге, через фермерские угодья. Он висит на одном из старых деревьев Сейблвуда, и вы не сможете его пропустить.
Когда персонажи будут готовы, отправьте их к арканисту.
The Treehouse
ACT four
The Whitefire Arcanist
Прочитайте вслух следующее:
Проходя мимо домов деревни и фермерских угодий Хаша, вы видите разнообразные культуры, которые начали покрываться тонким слоем светящегося голубого мха поверх овощей и фруктов. Они мягко пульсируют, как сердце, когда вы проходите мимо.
Среди процветающих рощ вы замечаете, что деревья Сэйблвуда в этой местности имеют сотни уникальных лиц, вырезанных на всех сторонах, глаза смотрят во все стороны.
*На одном дереве, более высоком, чем остальные, стоит дом арканиста, похожий на перезрелый плод. Он висит на веревке шириной в предплечье великана, привязанной к массивной ветке и уравновешенной болдером размером с хижину, лежащим у основания дерева. Камень испещрен множеством символов, а окна хижины горят мягким желто-зеленым светом. *
Что бы вы хотели сделать?
Предоставьте игрокам возможность ролевых игр и решения проблем. Используйте приведенный ниже раздел в качестве руководства или придумайте свой собственный.
- Если попытаться позвать Арканиста снизу, ответа не будет, но свет внутри все еще будет мерцать.
- Если попытаться перерезать веревку противовеса, она тут же отбросит их на несколько футов назад, нанося очко Стресса.
- Если они попытаются взобраться на дерево, ** нужно сделать бросок Ловкость со сложностью 13. При неудаче сучья дерева хватают их, аккуратно опускают на лесную подстилку, а затем возвращают в исходную форму.
**Когда им наконец удастся привлечь внимание арканистки, ** используйте следующие описания, чтобы описать ее, когда она выходит из своей хижины, чтобы поприветствовать их.
7-футовая смесь гуманоида и светлячка, Арканист - это фаэри, которая двигается как очень медленно, так и внезапно. Хотя выражение ее лица трудно разобрать, эмоции очень четко прослеживаются в ее голосе. Она стара, но бодра, и озорно смотрит на группу.
*Вы та самая группа, которую Эмерис прислала из столицы? О боже, вы опоздали, не так ли? Проходите, проходите.»
*Когда арканистка опускает свой дом и приглашает вас внутрь, вы замечаете, что дом на дереве удивительно просторен. В главной комнате толпятся бутылочки с зельями, книги заклинаний, руны, растения и всевозможные мелкие существа. Но никто не смог бы назвать это место грязным. Ясно, что если кто-то сдвинет хоть на дюйм хоть один предмет, старый фейри это заметит.
The Package
Пусть игроки ролеплеят с арканисткой. Пусть ей будет интересно узнать об их путешествии, о NPC, который направил их к ее дому, и о том, как каждый из них представлял себе, что однажды может умереть.
Когда она достаточно пообщается, Арканист спросит о посылке от короля Эмериса. Чтобы осмотреть его в безопасности, она магией развернет свой дом, словно распустившийся цветок. Она поторопит игроков занести ящик внутрь, а затем закроет домик обратно, теперь уже немного больше. Когда она откроет посылку, прочитайте вслух следующее:
Внутри посылки короля Эмериса лежит массивный камень с высеченной на нем львиной мордой. Марлоу, вы узнаете в нем краеугольный камень главной арки столичных ворот. Увидев это, арканистка мудрено кивает, говоря: «Конечно, король будет держать эту поставку в секрете. Если бы кто-нибудь узнал, что ваш город больше не охраняется, вас бы захватили еще до восхода солнца». С этим зловещим предупреждением она снова начинает разворачивать свой домик на дереве. «Мы должны отправиться в Открытую Долину, чтобы восстановить стражу. Но такое магическое усилие привлечет опасных существ из самых темных уголков Соболиного леса. Мне понадобится ваша помощь «.
Если игроки с энтузиазмом отнесутся к помощи, переходите сразу к Открытой Долине, переходя к пятому акту. В противном случае вы можете предложить игрокам описать, как они путешествовали с эксцентричным арканистом Уайтфайром.
The Ward Renewal
АКТ ПЯТЫЙ // ЧАСТЬ ПЕРВАЯ
Открытая Долина
Прочитайте вслух следующее:
По указанию арканиста ваша карета въезжает на таинственную поляну в форме идеального круга - единственное место в Соболином лесу, которое вы видели, где нет деревьев, закрывающих небо. Это Открытая долина.
Поговорите с игроками как арканист, описывая Открытую Долину как место, используемое для сильной ритуальной магии. Именно здесь она впервые выковала столбы охраны, которые стоят по всем четырем углам Хуша, обеспечивая безопасность деревни. Она чуть не погибла во время этого ритуала, но не хочет говорить об этом, боясь разгневать Забытых богов. Вовлеките ПК в разговор, а когда будете готовы, прочитайте следующее:
*Антенны арканиста тревожно вздрагивают. «Это хорошо. Стоп, стоп. Да, здесь. А теперь иди и помоги мне, я старая». На этот раз она разворачивает повозку, как это было с домом, и встает над ящиком, напевая. Ее тело начинает светиться ярче, мерцая в ночи.
*Мне понадобится час времени на подготовку. Наслаждайтесь ночным воздухом, пока можете. Очень скоро мы будем заняты».
A Short Rest
Tell the PCs that they will now take a short rest.
During a short rest, a PC may choose up to two of the following options. They may choose the same option twice.
Tend to Wounds
Describe how you patch yourself up and clear 1d4 hit points. You may also tend to an ally instead.
Clear Stress
Describe how you blow off steam or pull yourself together, and clear 1d4 Stress.
Repair Armor
Describe how you spend time quickly repairing your armor and clear 1d4 marked Armor Slots. You may also repair an ally’s armor instead.
Prepare
Describe how you prepare yourself for the path ahead and gain a Hope. If you choose to Prepare with one or more members of your party, you may each take two Hope.
GM PREP DURING REST
While the PCs are resting, take 1 Fear as your downtime benefit, then review the stat blocks for the adversaries located below and in Act Five // Part Two. These will be used in the final battle.
Ancient Skeleton (Reference)
Rusted Sword - Melee - 1d6+1 (phy)
Attack Modifier: +0
Difficulty: 12
Major 7
HP: 2
Stress: 1
Features
Group Attack - Action (2)
Choose a target and activate all Ancient Skeletons within Close range of them. Those minions move into melee with the target and make one shared attack roll. On a success, they deal 4 phy damage each. Combine this damage together.
“They descend on you, stronger together.”
Ancient Skeleton #1
HP: O O
Stress: O
Ancient Skeleton #2
HP: O O
Stress: O
Ancient Skeleton #3
HP: O O
Stress: O
Ancient Skeleton #4
HP: O O
Stress: O
ANCIENT SKELETON BATTLE GUIDE
Because the skeletons have no attack modifier, roll a d20 and ask if it hits the target’s Evasion. On a success, deal 1d6+1 physical damage.
If the ancient skeletons take 6 or less damage, they mark one hit point. Otherwise, they are defeated.
Their Group Attack Feature allows you to activate several skeletons at once to make a powerful attack. It costs two action tokens to use because it says ‘Action (2)’. To use it as part of a GM move where you’re spending action tokens, spend action tokens to activate a group attack, moving all skeletons in close range of a target into melee. Make one attack roll with a +0 modifier against the PC’s Evasion. On a success, deal 4 phy damage per skeleton. Add all of this damage up before dealing it to the PC.
The Ward Renewal
ACT FIVE // PART TWO
The Ritual Begins
Read the following aloud:
Арканист испустил пронзительный крик: «Ключ-камень наконец-то откликнулся! Быстрее, окружите меня, ритуал должен начаться, иначе я потеряю путь! Быстрее!» Ее тело начинает светиться все ярче и ярче, глаза закатываются назад в голову, а вся карета поднимается на фут от земли. Из леса доносится неземной крик, вызванный арканной энергией.
Затем поместите стенд с арканистом Уайтфайра в центр стола. Попросите игроков также разместить свои стендисты на сцене. Наконец, поместите четырех Древних скелетов в пределах ближней дистанции от Арканиста и двух Лесных рейфов в пределах дальней дистанции, а затем прочитайте вслух следующее.
Вы ощущаете грохот, когда из-под земли появляются четыре древних скелета с ржавыми мечами в руках, потревоженные силами магии, которые использует Арканист. Вдалеке к вам зловеще плывут два Лесных Рейфа. Я собираюсь запустить кубик обратного отсчета для ритуала, ваша цель - задержать врагов, пока ее работа не будет завершена.
Возьмите кубик d8 и положите его на сторону 8. Это кубик обратного отсчета. Он будет уменьшаться на одно число каждый раз, когда противник будет повержен. Он будет увеличиваться каждый раз, когда арканист Уайтфайра получает атаку. Когда отсчет достигнет 0, ритуал будет завершен и бой закончится.
ENVIRONMENT FEATURE
Environments can have their own features that let you utilize them in a unique way. For this encounter, you have an environment feature called Vengeance of the Vale.
The Open Vale
Tier: 1
Type: Exploration
Features
Vengeance of the Vale - Action (2)
Call forth two additional ancient skeletons from the ground within very close range of a PC. This does not use their activation.
ENCOUNTER GM GUIDANCE
The countdown progresses every time an adversary is defeated, so if it’s not moving quickly enough, use Vengeance of the Vale to spawn more skeletons, as they’re easy to take down. Have adversaries target the Whitefire Arcanist if no other PCs are within attack range. Her difficulty is 11. She doesn’t mark Hit Points or Stress.
FOREST WRAITH BATTLE GUIDE
Forest Wraiths can attack from far range with a +3 attack modifier. On a success, they deal 2d6+8 magic damage. They have resistance to physical damage, meaning any incoming physical damage is cut in half (rounded up).
Their Memory Delve move makes the target Vulnerable, which means all rolls you make against them are at advantage (roll an additional d20 and take the highest result). This condition doesn’t stack, so it’s best to use this once per PC.
Pass-Through should be used sparingly to avoid incapacitating the whole party at once. Because this move knocks a PC out of their body and stops them from acting until an adversary is taken down, using the Vengeance of the Vale Encounter Move can be a useful way to generate new, easily defeatable adversaries to avoid this from happening.
Forest Wraith (Reference)
Lifedrain - Far - 2d6+8 (mag)
Attack Modifier: +3
Difficulty: 13
Major 7 | Severe 14
HP: 6
Stress: 3
Features
Spectral Body: The Forest Wraith has resistance to physical damage
Memory Delve - Action
Make an attack roll against a close target. On a success, the Forest Wraith flies into melee and places their hand upon the target’s cheek. Ask the player to describe a terrifying moment from their character’s childhood. Then deal 3d4+9 magic damage and make them temporarily Vulnerable until their next rest.
Pass-Through
Spend a Fear and make an attack roll against a target in melee. On a success, the Forest Wraith passes through the target, pushing their soul from from their body momentarily. They cannot act again until the Ritual Countdown ticks down one value.
Forest Wraith #1
HP: O O O O O O
Stress: O O O
Forest Wraith #2
HP: O O O O O O
Stress: O O O
DEATH MOVE
If a PC ever marks their last hit point, they make a death move. For the purposes of the Quickstart Adventure, they simply fall unconscious until they are healed for any amount or the danger passes.
The Ritual Ends
When the Ritual Die ticks down to 0, move to the Epilogue.
Beyond The Vale
epilogue
The Keystone Ward
Read the following aloud:
*Как только вы наносите мощный удар, ритуал заканчивается! Карета падает на землю, а камень вибрирует от арканной энергии. И тут же раздается беззвучный взрыв, извергаемый арканистом Уайтфайром, рассеивая всех оставшихся врагов. На поляне снова становится тихо.
*Не прошло и часа, как ключ-камень снова оказался в доме на дереве, аккуратно подвешенный над гудящим огнем в очаге.
*Арканистка, которая выглядит еще старше, чем раньше, сидит, скрестив ноги, в мягком кресле. В ее голосе чувствуется усталость, когда она говорит.
*Ты сражался изо всех сил. Я не удивлена, конечно. У короля хорошая компания. Я очень рада, что вы там были».
Дайте ПК шанс завершить свою историю с арканистом. Если разговор заходит в тупик или ПК спрашивают о ключевом камне, вы можете сказать что-то вроде:
*“Камню понадобится неделя, а может, и больше, чтобы магия устоялась. Мне нужно будет тщательно следить за ним, чтобы ничего не треснуло, не стало разумным или что-то в этом роде. Ты знаешь, как это бывает. А пока, после того как вы отдохнете, соберетесь с силами, вкусно пообедаете и примете теплую ванну, я хочу попросить вас еще об одном».
Мы выезжаем из дома арканиста, выходим из леса, чтобы посмотреть на зеленеющие просторы сверху и увидеть извилистые каменные шпили, пробивающиеся сквозь линию деревьев, на каждом из которых, словно маяк, мерцает пламя. Она продолжает:
*Шпиль находится к западу отсюда, в нескольких часах ходьбы. Я почувствовал его по пути к ритуалу. Его сила была… странной. Свет казался слабее, чем должен быть. Я думаю, что с Хранителем Шпиля что-то не так, и боюсь, что произойдет, если его огонь погаснет совсем. Когда будешь готов, возвращайся, и я дам тебе свою карту, чтобы ты смог добраться туда в целости и сохранности. Хорошо, что в Сейблвуде снова есть герои“.
На этом мы и закончим сегоднюшнюю сессию.
Beyond the Adventure
Congratulations, you’ve completed the Daggerheart Quickstart Adventure! The game is in Open Beta and the current draft of the Core Rulebook is available to read in full on the Daggerheart website www.daggerheart.com.
Because the game is still in development, we’d love any feedback you have based on this session. Surveys for the game are available on the website. We hope you jump into a full campaign while the Open Beta is live!