Правила

Отсчёт Погони

Отсчёт Погони

Вы можете использовать динамический отсчёт времени для отслеживания хода сцены преследования, независимо от того, преследуют ли персонажи игроков или их преследуют. Когда начинается погоня, установите два отсчёта времени: один для преследующих, другой для убегающих. Сначала выберите кость для отсчета погони — чем дольше должна длиться погоня, тем выше должно быть начальное значение — затем установите этот кубик на его максимальное значение. Затем выберите другой кубик с тем же начальным значением для отсчета бегущего, но установите его на более низкое значение, чтобы отразить, насколько он опережает преследователей (на 1 меньше для небольшого отрыва, на 3 меньше для значительного отрыва, на 5 меньше для существенного отрыва).

Например, для погони по городскому рынку можно использовать кость d6, и каждый тик отсчёта может представлять одну дистанцию (Близко до Средне, Средне до Далеко, Далеко до Очень Далеко и т. д.). Для погони на большом расстоянии, например, когда персонажи преследуют бандитов по сельской местности, каждый тик отсчёта может представлять несколько миль.

Независимо от того, преследуют персонажи или убегают, их броски Действия продвигают оба отсчёта, как показано в таблице Динамического продвижения отсчёта выше. Когда персонаж успешно выполняет бросок Действия, он уменьшает свой отсчёт, который является отсчётом прогресса. Когда он проваливает бросок Действия — или получает успех со Страхом — он уменьшает отсчёт другой стороны, который является отсчётом последствий. При определении Сложности этих бросков учитывайте Сложность противника и любые другие повествовательные соображения.

Комментарии

Комментариев пока нет