Сеттинги

Пять Пылающих Знамён

Пять Пылающих Знамён

Долгие годы нарастающие противоречия между соперничающими народами достигают точки кипения, угрожая полномасштабной войной.

Разработано Майком Андервудом

Уровень Сложности: ••

Краткое Описание

Прочитайте этот раздел игрокам, чтобы ввести их в кампанию.

Пять лет спустя после перемирия, положившего конец десятилетней войне, над континентом Алтас вновь сгущаются тучи конфликта. Пять держав, соединённых хрупкой сетью союзов и вражды, стремятся воспользоваться возможностями, открывшимися в эпоху бурных магических, политических и социальных перемен. Все пять государств посылают своих агентов, чтобы укреплять союзы, саботировать врагов и склонить чашу весов в свою пользу. В кампании “Пять Пылающих Знамён” вы сыграете героев, оказавшихся в водовороте всё более запутанного и обостряющегося соперничества между державами, сталкивающихся с противоречивыми обязательствами, многовековыми обидами и жадными до выгоды злодеями.

Тон и Атмосфера

Авантюрный, Драматичный, Личный, Политический, Серьёзный, Масштабный

Темы

Раздвоенность Лояльности, Природа Власти, Цена Амбиций, Традиция против Новаторства

Ориентиры

Песнь Льда и Пламени, Аватар: Легенда об Аанге, Вавилон-5, Friends at the Table’s PARTIZAN, Born to the Blade, Court of Blades, Dragon Age: Inquisition, Eberron: Rising from the Last War

Обзор

Если ваша группа решит играть в эту кампанию, перед созданием персонажей дайте игрокам следующую информацию.

Ниже перечислены пять держав континента Алтас:

Армада является федерацией городов-государств, основанная пиратами, ставшими купцами. Не испытывая ни малейшего желания возвращать награбленные богатства предков, они ищут силу и признание, опираясь на превосходство своего флота. Армада союзничает с Джестэном и не пользуется симпатиями Вольдэна и Хиллтопа.

Хиллтоп - богатая теократия, монополизировавшая доступ к богам. Это даёт им влияние — от столиц до самых захолустных деревень в других странах. Хиллтоп — давний союзник Вольдэна, враждебно относится к Армаде и Джестэну.

Джестэн — молодая республика, недавно отделившаяся от Вольдэна после короткой, но кровавой войны. Их цель — доказать свою силу демонстрацией военной мощи. Джестэн — союзник Армады и ситуативный партнёр Поляриса.

Полярис — прогрессивная магократия на пороге магической индустриальной революции. Идейные противники Вольдэна, временные союзники Джестэна..

Вольдэн — гордая монархия с древними традициями и богатством, недавно потрясённая отделением Джестэна. Давний союзник Хиллтопа и идейный противник Поляриса.

Когда-то все эти державы поднимали одно знамя. В эпоху богов божества защищали свои смертные творения, сражаясь с первородными силами хаоса и низвергая их. С одержанной победой народы Алтаса короновали первую королеву — дворфийскую серафиму Арвольд — и основали державу Вольдэн. А боги, тем временем, обосновали своё святилище на территории, ныне известной как Хиллтоп, но через века покинули его, чтобы сразиться с неземными угрозами.

За столетия расколы внутри Вольдэна стали непримиримыми. После ухода богов их жрецы провозгласили себя божественными регентами Хиллтопа. Позднее группа учёных и магов, желавших раздвинуть границы познания, отделилась и основала Полярис. Пиратские флоты постепенно осели в торговых городах, став федерацией Армада. И всего пятнадцать лет назад рабочие и антимонархисты объявили о независимости от Вольдэна, создав Джестэн. Эта кровавая революция потрясла весь континент: Хиллтоп поддержал Вольдэн, а Полярис и Армада — мятежников. Пять лет назад активные боевые действия завершились перемирием, но мир остаётся хрупким.

Появление Джестэна как молодой военной силы перерисовало карту влияния, бросив вызов традиционному авторитету Вольдэна и Хиллтопа. Союз Поляриса и дерзких держав Армады и Джестэна непрочен, а среди жителей Вольдэна и Джестэна множество тех, у кого остались счёты с прошедшей войной. Пограничные стычки и торговые конфликты грозят перерасти в нечто большее. Многие уверены: новая война — лишь вопрос времени и повода.

Пять Пылающих Знамён — это эмоционально насыщенная кампания с широкой панорамой событий и большим числом персонажей, в которой ваши герои окажутся в самом пекле, где куётся судьба народов. В ней превалирует сложный моральный ландшафт: этика и совесть постоянно сталкиваются с долгом и верностью. Герои могут совершать ужасные поступки, что лягут тяжёлым грузом на их души, а злодеи чаще движимы любовью и преданностью, чем жаждой власти или мести.

Сообщества

Все сообщества доступны, однако некоторые из них обладают уникальными особенностями в кампании «Пять Пылающих Знамён». При необходимости дайте игрокам следующую информацию и выберите один или несколько вопросов, чтобы задать их во время сессии нулевого уровня.

Великородные и Догматичные

В Алтасе, сообщества высокородных и догматичных играют особенно важную роль в этой кампании, так как они наиболее тесно связаны с центрами власти пяти держав. Персонажи-высокорожденные, скорее всего, будут иметь прямое отношение к правящему классу Алтаса.

  • Являетесь ли вы представителем аристократии или дворянства, или, быть может, потомком знатной купеческой или жреческой семьи?
  • Какие ожидания возлагает на вас ваше сообщество, и собираетесь ли вы их оправдывать?

Догматичные сообщества определяются своей приверженностью строгим догматам. Чаще всего их можно встретить в Хиллтопе и Вольдэне. Персонажу-догмату предстоит испытать идеалы своего народа в условиях разгорающегося конфликта — ведь тот, кто живёт по кодексу, должен быть готов ради него умереть.

  • Каким образом те догматы, с которыми вы выросли, изменятся или будут попраны по мере нарастания напряжённости?
  • Какие границы вы готовы переступить, чтобы защитить тех, кого любите?

Горные, Подземные, и Лесные

Алтас — гористый континент, поэтому горные сообщества встречаются повсеместно, и часто они испытывают больше родства друг с другом, чем с жителями низин. Подземные живут под горными вершинами, в прибрежных пещерах и ещё глубже. Лесные же куда более редки; их селения обычно основаны людьми, желавшими укрыться от великой вражды Алтаса.

  • Какими ресурсами или богатствами обладает ваше сообщество, что может побудить другие державы попытаться завладеть ими?
  • Кто из ваших соплеменников был призван под знамёна в прошлых войнах, и что они рассказывают о тех битвах?

Научные

Научные сообщества особенно многочисленны в Полярисе — среди магов-учёных, инженеров, архитекторов и прочих знатоков ремёсел. Однако такие общины встречаются и в других странах. К примеру, в Хиллтопе жрецы оберегают священные летописи и знания, а в Вольдэне мудрецы наставляют семьи и хранят преемственность традиций.

  • Какой вид знания наиболее ценен в вашем сообществе, и каким образом это влияет на могущественных людей вашей родины?
  • Какие тайны оберегает или скрывает ваше сообщество? Какое влияние могут оказать эти тайны на растущий конфликт?

Морские

Морские общины распространены по всему Алтасу, кроме Поляриса, лишённого выхода к морю. Здесь живут искуснейшие мореходы, навигаторы и рыбаки, разрывающиеся между жизнью по воле приливов и долгом вновь встать под знамёна, когда война стучится в двери.

  • Каким образом в вашем сообществе проявляется морская мощь?
  • Чего вы боитесь больше всего, если война доберётся до вашего дома по суше?

Криминальные

Криминальные встречаются во всех странах Алтаса, но особенно заметны в Джестэне и Армаде. Там преступные организации сыграли решающую роль в процветании своих народов — от контрабандистов, поддержавших революцию Джестэна, до пиратских семейств, что основали Армаду на трофеях, отнятых у Вольдэна, Поляриса и Хиллтопа.

  • Каковы отношения вашего сообщества с родной державой? Как оно пользуется политической нестабильностью себе во благо?
  • С какими народами из других стран ваше сообщество ведёт дела? Каким образом эти связи подвергаются испытаниям?

Кочевые

Кочевые народы не принадлежат ни к одному краю Алтаса — и хотя они считают себя стоящими вне власти пяти держав, избежать грядущего конфликта будет почти невозможно.

  • Считает ли какая-либо из держав ваш народ своими подданными?
  • Как на передвижения вашего сообщества повлияло нарастающее напряжение?

Родословные

Все происхождения доступны, однако некоторые обладают уникальными чертами в кампании «Пять Пылающих Знамён».

Классы

Все классы доступны, однако некоторые обладают уникальными аспектами в этой кампании.

Принципы Игроков

Если ваша группа решила играть эту кампанию, перед созданием персонажей дайте игрокам следующие рекомендации.

Пусть ваши действия отражают или опровергают вашу преданность

Вы будете вовлечены в деяния ваших покровителей, которые подчас отдают сомнительные приказы и готовы осуждать вас за малейшее неповиновение. Задумайтесь над тем, насколько верен ваш персонаж тем, кому он служит: каждое ваше действие — это возможность либо укрепить свой идеал, либо восстать против него. Проводите характер героя через решительные поступки, чтобы в итоге стало видно: он уже не тот, кем был в начале.

Придерживайтесь принципов — или нарушайте их по веским причинам

Определите, где проходит ваша черта, и что должно произойти, чтобы вы её переступили. Делитесь с другими участниками партии борьбой вашего персонажа — как он пытается примирить поступки и убеждения.

Совершайте малые поступки с великими последствиями

Находите момент, чтобы изменить мир, чтобы противостоять тем огромным силам, что подталкивают народы этого континента к краю. Стройте желанное будущее шаг за шагом — ведь малое для вас может оказаться огромным для кого-то другого.

Задумайтесь о влиянии своих поступков на простых людей

Относитесь к каждому встречному как к личности, важной и достойной сострадания. Внедряйте надежду там, где страх рождает ярость или отчаяние. Когда ваш герой станет символом, на которого другие будут возлагать чаяния, подумайте: готов ли он олицетворять это возвышение или отвергнет его?

Принципы Мастера

Держите эти рекомендации в уме, когда ведёте кампанию.

Заставляйте выбирать между преданностями

Ставьте союзников в противоречивое положение и вынуждайте игроков принимать чью-то сторону. Сделайте так, чтобы угодить всем было невозможно, и пусть компромисс потребует заплатить цену — личную, политическую или сразу обе.

Опутайте героев сетью старых обид и новых замыслов

Покажите, что людьми движут и унаследованные идеологии, и личные амбиции. Подчёркивайте нарастающее напряжение, демонстрируйте точки разлома. Позвольте прошлому и честолюбию влиять на персонажей.

Поместите партию в горнило истории

Создавайте судьбоносные моменты через решительные события. Например, устройте историческую возможность для компромисса и мира — а потом наполняйте зал неигровыми персонажами, которые сделают всё, чтобы сорвать переговоры. Дайте партии возможность всегда оказывать влияние на происходящее, быть катализаторами и точками опоры истории.

Меняйте масштаб, чтобы показать последствия решений

Демонстрируйте, как действия одного человека способны повлиять на судьбу целого народа. Прослеживайте цепочку: от мотивов к последствиям. Будь то фанатизм врага, толкающий его державу к войне, или дерзость героев, покажите, как всё оборачивается — словно домино, валящее следующий камень.

Особенности

Используйте эту информацию, чтобы подготовить свою кампанию. При необходимости можете делиться ею с игроками.

Мир на грани

«Пять Пылающих Знамён» описывает мир, стоящий на пороге открытой войны. Когда именно она разразится — решать вам, но почти неизбежно, что это произойдёт. Конфликт между державами будет разворачиваться и в бальных залах, и в грязных подворотнях, не меньше, чем в замках и на равнинах. Люди всех сословий будут втянуты в растущую вражду, как бы ни старались её избежать.

Склоняя чаши весов истории

У партии будет уникальное положение, позволяющее серьёзно влиять на ход конфликта между державами. Позаботьтесь о том, чтобы персонажи были связаны с важнейшими фигурами, фракциями, лидерами или другими катализаторами событий, чтобы они всегда оказывались в центре бурь.

Большие вопросы

Чтобы полностью раскрыть тематику кампании, держите в уме эти вопросы на протяжении всех игровых сессий:

  • Всегда ли власть развращает?
  • Каким образом дорога в катастрофу вымощена благими намерениями?
  • Что такое справедливое правление?
  • Как решать, кого защищать и поддерживать, когда ресурсы ограничены?
  • Как сохранить верность разным обещаниям и не предать никого, включая самого себя?

Побочный ущерб

По мере того как конфликт обостряется, он будет изгонять чудовищ из привычных экосистем, нарушать естественный и магический баланс Алтаса и вынуждать людей покидать дома, становясь беженцами — как в пределах своих держав, так и за их пределами.

Вводный Инцидент

Вы можете использовать этот сюжетный зачин, чтобы начать кампанию, или придумать собственный.

Кловер из Башен (догматичный фирболг, они/их), ребёнок героя революции Джестэна по имени Адаманта Башни (догматичный фирболг, она/её), был похищен по пути на политическую свадьбу с Чародейкой Калашэ (научная орчиха, она/её), быстро поднимающейся в иерархии Высшего Круга магов Поляриса.

Полярис с недоверием относится к утверждению Джестэна, что Кловер был похищен, и настаивает на исполнении брачного договора. Вольдэн отрицает всякое участие и направляет дипломатическую группу расследования в Громовую Долину — приграничный город, известный своими гигантскими громоотводами, защищающими от магических бурь, и тем, что именно здесь велись переговоры, завершившие официальные военные действия между Вольдэном и революционерами. Однако спустя несколько дней приходят известия о некоем «бедствии», произошедшем во время первых встреч представителей Джестэна и Вольдэна.

Партия отправляется в Громовую Долину, чтобы выяснить, что произошло. Там они застают посланников других держав, ведущих собственные расследования — ученика пропавшего магистра-следопыта, божественного искателя из Хиллтопа, ищущего следы божественного вмешательства, судью Вольдэна, некогда служившего здесь магистратом и якобы приехавшего навестить семью, и торговца-дипломата из Армады.

Следующие персонажи составляют ключевых участников этой истории:

Кловер из Башен мечтает оправдать надежды матери и обрести счастье вдали от дома. Перед исчезновением его видели пьющим с городскими стражниками в трактире «Три Шеста», что построен между громоотводами. Он был слишком молод, чтобы сражаться в войне, и страдает от чувства неполноценности, что не пролил кровь за свободу, которой пользуется.

Озайвер из Штормов, шериф Громовой Долины (симиан из горных, он/его), всеми силами пытается сохранить порядок, но быстро слабеет под грузом ответственности и масштабом происходящего. Он охотно принимает помощь, но требует доказательств добрых намерений. Озайвер знает, что последний раз Кловера видели со стражником, который пропал вместе с ним, но уверен: тот не виноват.

Церулеан Призм, ученик Магистра-Инквизитора Поляриса (кланк из научных, он/его), тихий и старательный, глубоко встревожен исчезновением Кловера. Во время брачных переговоров он вёл переписку от лица Чародейки Калашэ и сам влюбился в фирболга. Ради его спасения он готов на безрассудные шаги.

Кострен, Искательница Хиллтопа (хафлинг из догматичных, она/её), обладает властным присутствием и привыкла к повиновению. Она захватывает местный храм, превращая его в свой штаб, и мобилизует жрецов ради ритуала прорицания, который должен указать местонахождение Кловера. Она всем рассказывает о своём «видении», якобы доказывающем злой умысел магов Поляриса, хотя на самом деле сильно преувеличивает — в надежде вновь разжечь конфликт и прибрать к рукам плодородные земли.

Зештон, Судья графства Вольдэна (дворф из высокородных, они/их), преклонных лет, внушает особое уважение своим молчанием, которое собеседники невольно спешат заполнить разговорами. Он добровольно вызвался участвовать в расследовании, чтобы заодно навестить внучатую племянницу-сапожницу. Зештон — страстный коллекционер искусства и надеется добыть эмбаргированные гобелены из Гоуледраэль, чтобы раскрыть истинную личность одного из торговцев — шпиона.

Гоуледраэль, торговец из Армады (эльф из морских, он/его), обаятельный, но нарочито неуклюжий торговец тканями. Этот образ некомпетентности — лишь маска, скрывающая настоящие задачи: на самом деле он — шпион Армады, присланный проследить за тем, чтобы свадьба состоялась.

Первая группа следователей прибыла через два дня после исчезновения Кловера и отправилась в холмы на востоке, но вот уже неделю никто не слышал о них вестей. Постигла ли их та же судьба? Кто из местных помог похитителям, и кто ещё всё это время знал правду? Какие враги Джестэна, Поляриса или Армады были способны сорвать свадьбу? А может, заговор замыслили сами соратники Кловера по Джестэну?

Что, если какая-то угроза вынудила Кловера бежать без сопровождения? Или всё это — их собственный план, шанс навсегда уйти от материнских ожиданий?

Кто из новых следователей первым найдёт следы Кловера? Кто первым поднимет руку с оружием, и чья версия событий разлетится по миру, словно пожар?

Механики Кампании

Следующие механики уникальны для этой кампании.

Отношения между фракциями

Используйте лист кампании, чтобы отслеживать отношения между державами, их основные ресурсы и текущие проблемы. Каждая держава имеет рейтинг отношений с остальными — от Заклятых врагов (−3) до Близких союзников (+3). Чем сильнее накал отношений, тем активнее держава будет действовать за или против другой, даже рискуя собой. Державы с дружескими отношениями (+1) помогут, если это не потребует особых затрат или риска, но Заклятые враги (−3) готовы пойти на многое только ради того, чтобы насолить.

Армада

Отношения: Союзники (+2) с Джестэном, Дружелюбны (+1) с Полярисом, Недружелюбны (−1) к Вольдэну, Враги (−2) с Хиллтопом

Ресурсы: Большой и мощный флот, превосходные карты морей и ветров, союзные водные чудовища

Проблемы: Малая площадь территории, ограниченный сухопутный доступ к континенту, стойкая репутация пиратов и воров

Главные цели: Создать инфраструктуру дружественных портов в Вольдэне и Полярисе для торговли

Второстепенные цели: Заполучить технологии дирижаблей, нанять каперов против врагов

Хиллтоп

Отношения: Союзники (+2) с Вольдэном, Враги (−2) с Армадой, Враги (−2) с Джестэном, Заклятые враги (−3) с Полярисом

Ресурсы: Богатство от десятин, преданная армия, жрецы и серафимы, божественная власть и авторитет, влияние и разведка через храмы и святыни

Проблемы: Окружены противниками, почти нет флота, нехватка собственного продовольствия

Главные цели: Вернуть блудных Армадцев в лоно веры и искупить их

Второстепенные цели: Вымолить у богов щедрый урожай, обвинить Полярис в поддержке культа Падших

Джестэн

Отношения: Союзники (+2) с Армадой, Дружелюбны (+1) с Полярисом, Враги (−2) с Хиллтопом, Заклятые враги (−3) с Вольдэном

Ресурсы: Сильная сухопутная армия, природные ресурсы, большие площади пахотных земель

Проблемы: Политическая нестабильность новой державы, сохраняющиеся консервативные элементы, лояльные Вольдэну

Главные цели: Отомстить Вольдэну за века притеснений

Второстепенные цели: Заключить прочные торговые союзы с Армадой и Полярисом, отнять религиозное влияние Хиллтопа

Полярис

Отношения: Дружелюбны (+1) с Армадой, Дружелюбны (+1) с Джестэном, Враги (−2) с Вольдэном, Заклятые враги (−3) с Хиллтопом

Ресурсы: Искусные маги, маготехнические изобретения, дирижабли, волшебные создания

Проблемы: Недостаток рабочей силы, плохое качество и малое количество природных ресурсов

Главные цели: Совершенствовать чары по созданию магических слуг

Второстепенные цели: Заполучить новые шахты и карьеры, привлекать переселенцев через программы трудоустройства

Вольдэн

Отношения: Союзники (+2) с Хиллтопом, Недружелюбны (−1) к Армаде, Враги (−2) с Полярисом, Заклятые враги (−3) с Джестэном

Ресурсы: Традиционный политический и культурный авторитет, поистине несметное богатство

Проблемы: Уязвимость ключевых поселений, расположенных у больших границ с Полярисом и Джестэном, политические потрясения после отделения Джестэна

Главные цели: Вернуть ключевые ресурсы от Джестэна, не развязывая новую войну

Второстепенные цели: Переманить Армаду на свою сторону, похитить магические знания и технологии Поляриса

Счётчики целей

Из-за огромного масштаба кампании рекомендуется использовать особые долгосрочные счётчики, чтобы отслеживать, как державы реализуют свои планы, устраняют проблемы и добиваются главных или второстепенных целей.

Каждую внутриигровую неделю выбирайте один счётчик для каждой державы и продвигайте его (уменьшайте счётчик на один шаг), символизируя прогресс. Счётчики также могут сдвигаться вперёд или назад, если сюжет влияет на их исполнение.

Когда счётчик завершён, держава получает новый ресурс, устраняет проблему, разрабатывает технологию или добивается значимых успехов. После этого вы выбираете новую цель и начинаете новый счётчик. Каждая держава может одновременно иметь один главный счётчик и до двух второстепенных.

  • Главные цели требуют 10 шагов.
  • Второстепенные — от 4 до 6 шагов в зависимости от масштаба.
  • Старайтесь так распределять продвижение, чтобы каждую неделю завершались 1–2 счётчика, а не все сразу, чтобы сохранить напряжение.

Партия может быть направлена помочь или помешать этим планам. Выполнение целей держав приводит к значительным изменениям в мире, которые требуют от персонажей реакции.

Пример: Партия неделю путешествует на дирижабле из Армады в Полярис, чтобы обсудить найденные древние руны с учёными Высшего Круга. За это время Ведущий выбирает по одному счётчику для каждой державы, чтобы продвинуть их.

Сначала он уменьшает 10-шаговый счётчик Вольдэна (захватить один из торговых флотов Армады) с 7 до 6 — разведчики изучают состояние флота: количество, виды кораблей и цели их рейсов.

*Вдохновившись сценой, где герои демонстрировали магические способности капитану Поляриса, Ведущий уменьшает 4-шаговый счётчик Армады (получение технологий дирижаблей) с 2 до 1 — дипломаты и торговцы добиваются доступа к секретным наработкам.

Для Хиллтопа он уменьшает 4-шаговый счётчик ритуала благословения урожая с 1 до 0 — ритуал завершён, кризис с продовольствием частично решён. Ведущий помечает себе распространить эти новости и придумать новую цель.

В Полярисе есть два счётчика по 3 шага, поэтому Ведущий выбирает главный (совершенствование чар для магических слуг) и уменьшает его до 2 — учёные масштабируют испытания прототипов.

Наконец, счётчик Джестэна (перехват контроля над храмами) снижается с 5 до 4 — на прошлой неделе он поднимался обратно, потому что герои вместо помощи отправились исследовать культ в Армаде.

Вопросы для нулевой сессии

Спросите игроков эти вопросы или придумайте свои.

  • Принадлежат ли все персонажи к одной державе или верны ей? Почему они вместе и путешествуют одной группой?
  • Насколько большую роль война займёт в кампании по сравнению с дипломатией, интригами или расследованиями?
  • Какого уровня конфликты между персонажами мы допускаем? Какие инструменты безопасности используем, чтобы комфортно с ними работать?

Комментарии

mrtree010
21.07.2025

i started a cult in hilltop amoung the wild life for the glory of magic born of mind the only true way of life those who did not agree where killed by my sage spells