К. А. Т. С.
Одной из многих концепций для обсуждения содержания и безопасности является метод CATS. Эта концепция представляет четыре элемента, которые необходимо обсудить с игроками, чтобы определить, чего группа хочет от игры:
- К онцепция
- A мбиции
- T он
- С одержание
Концепция
Обсудите концепцию кампании — какова общая идея? Если бы эта кампания была серией книг, как бы вы рекламировали ее другу, который, как вы знаете, ее полюбил бы? Воодушевление себя и группы концепцией кампании — отличный способ задать направление для творческих обсуждений на протяжении всей нулевой сессии и далее.
Например, вы можете предложить одну из следующих концепций:
- Друзья детства встречаются на похоронах старейшины своего села и раскрывают секрет, который может разрушить мир… или спасти его.
- Научно-фантастическое приключение по разным мирам с группой неудачников, которые пытаются найти свои корни, но в итоге обретают семью друг в друге.
- В мире, разрушенном мощными бедствиями, группа кладоискателей нанимается, чтобы найти пять потерянных осколков стихий и восстановить баланс в природе.
Вы также можете выбрать Сеттинг кампании из соответствующей статьи или использовать эти варианты в качестве вдохновения для создания собственной рамки, которой вы поделитесь с группой. В качестве альтернативы вы можете использовать рамки кампании в качестве руководства для совместного создания нового сеттинга.
Возможно, в начале вы не будете знать концепцию кампании, и это нормально. Не стесняйтесь вернуться к этому разговору в конце нулевой сессии или в течение первых нескольких сессий, если это необходимо.
Амбиции
Амбиции— это то, что вы хотите получить от кампании — ваши творческие и социальные цели. У вас есть конкретная творческая программа? Или вы просто хотите проводить несколько часов в неделю с друзьями, придумывая что-нибудь вместе и выпуская пар?
Например, цель может быть сосредоточена на одном из следующих пунктов:
- Мы будем играть в еженедельную кампанию с 1 по 10 уровень с сильными индивидуальными и групповыми арками персонажей.
- Наша цель в основном состоит в том, чтобы проводить время вместе и болтать, убивая монстров и получая новые способности и классные предметы.
- Мы хотим рассказать историю, которая исследует отношения между горем и сообществом через фэнтезийную игру в мире, восстанавливающемся после почти апокалипсиса.
Другие способы определить цель игры — это обратиться к эталонам или архетипам персонажей, которых вы хотите играть, черпая вдохновение из книг, фильмов, комиксов, музыки и других медиа. Вы можете создать модборд, чтобы определить эстетику вашей кампании, или саундтрек, чтобы сформировать звуковой фон для нужной атмосферы.
Тон
Во время игры в Daggerheart вы и ваша группа создадите свой собственный мир. Даже если вы используете уже существующий сеттинг, ваша версия этого сеттинга станет уникальной благодаря вашему коллективному творчеству. Важным элементом определения вашего мира и кампании является согласование тона — эмоционального ландшафта и направления кампании. Установление тона игры помогает согласовать ожидания игроков и гарантирует, что все будут хорошо проводить время.
Быстрый способ выбрать тон — перечислить на листе бумаги или карточке следующие варианты, а затем обвести несколько, которые всем нравятся, и вычеркнуть те, которых игроки хотят избежать.
** Приключенческий, уютный, драматический, веселый, глупый, жесткий, интимный, беззаботный, политический, романтический, страшный, причудливый **
Пример: Эмерсон, Кейт, Чен и Аса начинают новую кампанию Daggerheart. Чен предлагает выделить драматичность, и все соглашаются, поэтому этот вариант обводят кружком, чтобы обозначить, что он будет доминировать в кампании. Эмерсон говорит, что ему не интересен дурашливый тон, и предлагает вычеркнуть его. Кейт, возможно, заинтересована в дурашливости, но, поскольку Эмерсон против, она готова вычеркнуть этот вариант, но взамен просит группу рассмотреть возможность обвести романтичность.
Чен не заинтересован в том, чтобы «Романтический» был основным тоном, но не хочет вычеркивать его и полностью удалять из игры. Аса вступает в разговор и предлагает «Приключенческий» в качестве ощутимого тона, и после обсуждения его обводят кружком. Группа соглашается, что не хочет «Грубого» тона, поэтому его вычеркивают. Они также вычеркивают «Причудливый».
В результате у группы остается следующий список:
ПРИКЛЮЧЕНЧЕСКИЙ, УЮТНЫЙ, ДРАМАТИЧЕСКИЙ, СМЕШОЙ, ГЛУПЫЙ, МУЖЕСТВЕННЫЙ, ИНТИМНЫЙ, ЛЕГКИЙ, ПОЛИТИЧЕСКИЙ, РОМАНТИЧЕСКИЙ, СТРАШНЫЙ, КАПРИЗНЫЙ
Другими словами, они заинтересованы в игре, которая будет особенно приключенческой и драматичной; иногда уютной, смешной, интимной, беззаботной, политической, романтичной и страшной; но не глупой, мрачной или причудливой.
Тема
Обсудите темы, которые вы и игроки хотели бы видеть в игре, а также темы, которых вы хотели бы избежать. Тема, которую следует избегать, может быть широкой, такой как фанатизм и пытки, или конкретной, такой как пауки или имя, которое имеет эмоциональное значение для игрока.
При обсуждении сложных тем важно сосредоточиться на потребностях и желаниях игроков из маргинальных групп, которые лично затронуты проблемами и темами, которые могут возникнуть в данном сюжете. В героических фэнтезийных играх некоторые игроки считают, что борьба с угнетающими силами, являющимися частью зла в мире, дает им силу — позволяет напрямую сражаться со злом и побеждать его, — но это должен быть выбор, активно сделанный игроками, которые за пределами игры подвергаются этому угнетению. Многие маргиналы играют в настольные ролевые игры, чтобы сбежать от повседневных разочарований и боли, которые они испытывают в своей жизни из-за нетерпимости, и их не следует заставлять бороться с этим в игре. Эти решения должны быть приняты с учетом потребностей тех, кто больше всего затронут данной темой. Например, если в вашей группе есть игроки из ЛГБТК-сообщества, придайте приоритет их предпочтениям относительно включения или исключения гомофобии, трансфобии и других форм угнетения квир-людей.
Авторизируйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии
Комментариев пока нет